Undead Blood handelt von einem Verschwörungstheoretiker und Verweigerer, der entdeckt, dass hinter der friedlichen Ankunft der Aliens ein Plan zur Zombifizierung der Menschheit und zur Verlagerung der Erde steckt. Während er dagegen kämpft, droht er selbst Teil dieses Plans zu werden.
Undead Blood handelt von Jordan Bennett, einem paranoiden Verschwörungstheoretiker und Verweigerer, der die Apokalypse kommen sah, seinen alten Pager hackt und nach dem letzten Teil für sein selbstgebautes UFO sucht. Dabei entdeckt er hinter der friedlichen Ankunft der Aliens einen Plan zur Zombifizierung der Menschheit und zur Verlagerung der Erde, während er selbst immer tiefer darin verstrickt wird.
Undead Blood handelt von Jordan Bennett, einem paranoiden Verschwörungstheoretiker und Verweigerer, der die Apokalypse kommen sah. Als die Aliens friedlich auf der Erde landen, hackt er seinen alten Pager und versucht, sein selbstgebautes UFO zu vollenden. Dabei entdeckt er einen Plan zur Zombifizierung der Menschheit und zur Verlagerung der Erde, während er selbst immer tiefer darin verstrickt wird.
Jordan Bennett verweigert jedes Update und wird dafür zum Außenseiter. Als die Aliens landen, hackt er seinen alten Pager und entdeckt, dass die Menschheit zombifiziert und die Erde in ein fremdes Sonnensystem abgeschoben werden soll.
Undead Blood handelt von Jordan Bennett, einem paranoiden Verschwörungstheoretiker und Handyverweigerer, der die Apokalypse kommen sah. Weil er keine Updates installiert, soll er aus dem neuen System aussortiert werden. Stattdessen hackt er seinen alten Pager, versucht sein selbstgebautes UFO zu vollenden und entdeckt, dass die friedlich gelandeten Aliens nicht nur ihn, sondern die gesamte Menschheit zombifizieren und die Erde in ein fremdes Sonnensystem abschieben wollen. Doch je näher Jordan der Wahrheit kommt, desto tiefer gerät er selbst in den Plan.
Dieses Dokument vermittelt die wichtigsten Grundlagen von APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD für Grafiker, Musiker, Sounddesigner, Trailer Ersteller, Sprecher und weitere externe Kreative.
Der aktuelle spielbare Prototyp umfasst Kapitel 1 und Kapitel 2 einer insgesamt 17 Kapitel umfassenden Geschichte.
Metronomia beginnt mit Kapitel 3.
Die Kampagne und die grundlegenden Systeme sind bereits spielbar. Die aktuelle Arbeit betrifft hauptsächlich Feinschliff, Präsentation, Levelatmosphäre, Audio, Waffen, Gegnerdesign, Benutzerführung, Texte, Fehlerbehebung und Balancing.
Die Geschichte in wenigen Sätzen
Jordan Bennett ist ein paranoider Verschwörungstheoretiker und Verweigerer, der moderne Smartphones, Updates und das offizielle Netzwerk ablehnt.
Als Aliens friedlich auf der Erde landen, präsentieren sie sich nicht als Eroberer, sondern als Händler, Forscher und Geschäftspartner. Sie bringen neue Technologien, Reisen, Produkte und eine neue Währung mit: die Cosmic Coins.
Jordan entdeckt, dass hinter diesem vermeintlichen Fortschritt ein Plan steckt.
Die Menschheit soll durch Content, Belohnungen, Strahlung und vernetzte Geräte abhängig, zombifiziert und biologisch steuerbar gemacht werden. Gleichzeitig soll die gesamte Erde unbemerkt in ein fremdes Planetensystem übertragen werden.
Jordan kämpft gegen dieses System.
Doch auch er ist abhängig.
Andere Menschen konsumieren Unterhaltung und soziale Bestätigung. Jordan konsumiert Hinweise, Koordinaten, geheime Nachrichten und Beweise.
Je näher er der Wahrheit kommt, desto tiefer wird er selbst Teil des Systems.
Offizielle Logline
Jordan Bennett verweigert jedes Update und wird dafür zum Außenseiter. Als Aliens friedlich auf der Erde landen, hackt er seinen alten Pager und entdeckt, dass die Menschheit zombifiziert und die Erde in ein fremdes Sonnensystem abgeschoben werden soll.
Genre und Tonalität
APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD ist ein apokalyptischer First Person Shooter mit:
Cosmic Horror
Mystery
Verschwörungsthriller
Body Horror
analogem Horror
schwarzem Humor
gesellschaftlicher Satire
schmutziger Science Fiction
Das Spiel ist kein Comedy Shooter.
Die Welt darf absurd, grotesk und schwarzhumorig sein. Jordans Angst, Sucht und Kontrollverlust werden jedoch ernst behandelt.
Die wichtigste tonale Grundregel lautet:
Eine paranoid ernste Apokalypse findet innerhalb einer absurden, kommerzialisierten und bürokratisch verwalteten Alienwelt statt.
Aliens verkaufen Produkte und Reisen.
Zombies entstehen durch technisch erzeugte Abhängigkeit.
Ein Weltuntergangsknopf sieht wie ein amtlicher Testalarm aus.
Ein uraltes Orakel verlangt Cosmic Coins für jede Antwort.
Die Welt kann gleichzeitig lächerlich, faszinierend und bedrohlich wirken.
Das zentrale Thema
Das Spiel handelt nicht nur von Aliens und Zombies.
Es handelt davon, wie Menschen freiwillig an einem System teilnehmen, weil dieses System Sicherheit, Unterhaltung, Information und Belohnung verspricht.
Die Kultisten verursachen die Zombifizierung nicht.
Nicht alle Aliens sind böse oder Teil derselben Organisation.
Cosmic Coins sind mehr als Geld.
Der Pager ist kein Smartphone.
Die Welt darf nicht zu sauber oder zu futuristisch wirken.
Skurrile Waffen müssen gefährlich und glaubwürdig bleiben.
Das Koma bedeutet nicht, dass alles nur ein Traum ist.
Metronomia und weitere Realitätsebenen können gleichzeitig real sein.
Verbindliche Designs dürfen nicht ohne Absprache grundlegend verändert werden.
Platzhalter und Konzeptbilder müssen als solche gekennzeichnet werden.
Öffentliche Spoilergrenzen
Ohne ausdrückliche Freigabe dürfen folgende Enthüllungen nicht vollständig in Trailern oder öffentlichem Material gezeigt werden:
Jordans Körper liegt im Krankenhaus im Koma.
Der Pager spiegelt den Rhythmus seines Herzschrittmachers.
Die Coinzahl bestimmt Jordans Zustand am Pendulum Gate.
Jordan kann bei vielen Coins zombifiziert ankommen.
Die vollständige Funktion des planetaren Transfers.
Die endgültige Bedeutung von Metronomia.
Die Identität der eigentlichen Verwalter.
Abschließende kreative Leitlinie
APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD handelt von einer Invasion, bei der die Menschheit nicht zuerst mit Waffen besiegt wird.
Sie wird belohnt.
Die Aliens sorgen dafür, dass niemand mehr aufhören möchte, nach dem nächsten Signal, dem nächsten Coin und der nächsten Bestätigung zu suchen.
Jordan erkennt die Gefahr.
Doch auch Wahrheit kann Content sein.
Auch ein Beweis kann eine Belohnung sein.
Auch Widerstand kann abhängig machen.
Die zentrale Frage lautet:
Kann jemand ein System bekämpfen, wenn selbst die Suche nach seiner Wahrheit bereits Teil dieses Systems geworden ist?
ANFANG DER KOMPLETTEN LANGEN BESCHREIBUNG
Die erste offizielle Landung
Mitten in der Nacht geschieht auf einem abgelegenen Bauernhof die erste öffentlich dokumentierte Alienlandung. Diese Landung bedeutet nicht, dass zuvor niemals Aliens auf der Erde waren. Sie ist lediglich der Moment, in dem ihre Anwesenheit erstmals offen und weltweit sichtbar wird.
Die Kühe auf der Weide unterbrechen gleichzeitig ihre Bewegung und richten ihre Köpfe auf ein Licht über dem Feld. Ein UFO senkt sich langsam aus der Dunkelheit. Es gibt keinen Angriff, keine Explosion und keine militärische Machtdemonstration. Einige Aliens steigen vorsichtig in geschlossenen Raumanzügen aus, untersuchen den Boden und stecken eine Flagge in das Feld. Die Szene wirkt beinahe friedlich, höflich und wissenschaftlich.
Am nächsten Morgen entdeckt der Bauer die fremde Flagge, tiefe Landespuren und einen verbrannten Kreis im Boden. Er ist wütend, verängstigt und überfordert. Innerhalb weniger Stunden stehen Presse, Kamerateams, Behörden und Schaulustige auf seinem Grundstück. Die Bilder verbreiten sich auf der ganzen Welt. Aus einem nächtlichen Zwischenfall wird der Beginn eines vermeintlich neuen Zeitalters.
Die öffentlich auftretenden Aliens präsentieren sich nicht als Eroberer. Sie erscheinen als Besucher, Forscher, Händler und Geschäftspartner. Sie bieten neue Technologien, fremde Produkte, intergalaktische Reisen und Zugang zu anderen Planeten an. Die Menschen betrachten die Alienpräsenz bald nicht mehr als Bedrohung, sondern als Fortschritt.
Dabei bleibt zunächst unklar, wie viel die einzelnen Aliens selbst über den tatsächlichen Plan wissen. Die sichtbaren Besucher, Händler und Arbeiter sind nicht automatisch mit den unsichtbaren Kräften gleichzusetzen, die das gesamte System verwalten. Die eigentlichen Verwalter des Plans treten vorerst nicht offen in Erscheinung. Auch unter den Aliens existieren unterschiedliche Gruppen, Kulturen und Interessen.
Cosmic Coins und menschlicher Content
Gemeinsam mit ihren Technologien führen die Aliens die Cosmic Coins ein.
Cosmic Coins sind nicht selbst der menschliche Content. Sie dienen als Währung, Belohnung, Zugangsschlüssel, Übertragungsgebühr und Messinstrument. Das System vergibt Coins für Tätigkeiten, durch die Menschen weitere Inhalte und Verhaltensdaten erzeugen.
Die Menschen fotografieren ihre Umgebung, teilen Erlebnisse, konsumieren Nachrichten, reagieren auf Bilder, beantworten Fragen, besuchen neue Orte und verwenden immer mehr vernetzte Geräte. Dafür erhalten sie Cosmic Coins. Je aktiver sie teilnehmen, desto mehr Produkte, Reisen, Informationen und Zugänge werden freigeschaltet.
Alles wirkt freiwillig.
Was die Menschen nicht erkennen: Die Aliens verwenden den erzeugten Content als Forschungsdaten.
Jedes Foto, jede Nachricht, jede Reaktion, jede Angst und jeder Wunsch hilft ihnen dabei, menschliches Verhalten zu vermessen. Sie lernen, welche Bilder Aufmerksamkeit erzeugen, welche Geräusche beruhigen, welche Bedrohungen Menschen gefügig machen und welche Belohnungen das Dopaminsystem besonders zuverlässig aktivieren.
Die Cosmic Coins zeigen dabei, wie oft ein Mensch auf diese Reize reagiert hat. Sie sind deshalb nicht nur Geld, sondern auch ein Protokoll von Aufmerksamkeit, Gewohnheit, Abhängigkeit und freiwilliger Teilnahme.
Das Aliennetzwerk muss die Menschen nicht sofort zwingen. Es belohnt sie so lange, bis die Teilnahme selbstverständlich wird.
Jordan Bennett hatte sie erwartet
Nur Jordan Bennett misstraut dieser Entwicklung von Anfang an.
Jordan lebt allein in einem abgedunkelten Souterrain. Sein Gesicht bleibt verborgen. Seine Wohnung ist zugleich Werkstatt, Archiv, Schutzraum und Kontrollzentrum. Die Wände sind voller Karten, Zeitungsausschnitte, Koordinaten, UFO Zeichnungen und Berichte über Menschen, die verschwunden oder verändert zurückgekehrt sind.
Jordan behauptet, bereits lange vor der offiziellen Landung von Aliens entführt worden zu sein. Ob sämtliche seiner Erinnerungen korrekt sind, bleibt zunächst offen. Fest steht jedoch, dass er bereits vor dem öffentlichen Kontakt vor einer verborgenen Alienanwesenheit gewarnt hatte.
Niemand glaubte ihm.
Nach der Landung betrachtet Jordan das Ereignis deshalb nicht als ersten Kontakt. Für ihn haben sich die Aliens lediglich entschieden, ihre Anwesenheit nicht länger vollständig zu verbergen.
Jordan hatte sie erwartet.
Diese Bestätigung beruhigt ihn nicht. Sie verstärkt seine Besessenheit. Jede neue Meldung scheint zu beweisen, dass sich hinter seinen früheren Vermutungen noch größere Zusammenhänge verbergen. Er sucht nicht mehr nur aus Vorsicht. Er kann nicht mehr aufhören.
Jordan ist süchtig nach Informationen.
Andere Menschen konsumieren Unterhaltung, soziale Bestätigung und immer neue Bilder. Jordan konsumiert Hinweise, Koordinaten, geheime Nachrichten und Beweise. Sein Content sieht intelligenter und ernster aus, folgt biologisch aber demselben Muster.
Eine Antwort befriedigt ihn nur kurz. Danach entstehen sofort neue Fragen.
Der Pager und das Voodoo Pager Network
Jordan misstraut modernen Smartphones und dem offiziellen Netzwerk. Stattdessen verwendet er einen alten medizinischen Pager. Er öffnet das Gehäuse, lötet neue Komponenten ein, ergänzt improvisierte Antennen und verändert das Gerät so stark, dass es Signale abfangen und Systeme erreichen kann, für die ein Pager nie vorgesehen war.
Aus diesem Gerät entsteht das Voodoo Pager Network, kurz V.P.N.
1. Grundfunktionen
Pager ein und ausschalten
Pager per Taste öffnen
Kompakte Anzeige im Spiel
Optionaler Fullscreen Pager
Schließen und Zurückkehren ins Gameplay
Vibration bei neuen Signalen oder Nachrichten
Akustisches Pagerpiepen
Unterschiedliche Warn-, Start- und Abschaltsounds
Rote und blaue Statusleuchten
Anzeige von Uhrzeit, Sekunden und technischen Statuswerten
2. Nachrichten und Archiv
Nachrichten empfangen
Neue Nachrichten signalisieren
Nachrichten dauerhaft archivieren
Bereits gelesene Nachrichten erneut öffnen
Nachrichten nach Kategorien sortieren
Levelabhängige Nachrichten anzeigen
Technische Warnungen empfangen
Koordinaten und Hinweise speichern
Geheime oder abgefangene Signale darstellen
Unterschiedliche Absender kenntlich machen
Pagerantworten an Jordan
Natürliche, längere und informativere Antworten
Strenge, technische oder fremdartige Antworten
Mehrdeutige Hinweise und Warnungen
3. Pager Menü
Die vorgesehenen Hauptbereiche sind:
MESSAGES
NOTES
EQUIPMENT
ITEMS
CLOSE
Zusätzlich möglich beziehungsweise bereits teilweise vorgesehen:
Cosmic Coin Anzeige
Batteriestatus
V.P.N. Funktionen
Gesammelte Informationen
Levelhinweise
Ausrüstungsstatus
Besondere Gegenstände
Nachrichtenarchiv
4. Cosmic Coin System
Aktuellen Cosmic Coin Bestand anzeigen
Coingewinn bestätigen
Coinverbrauch anzeigen
Coinkosten vor einer Aktion darstellen
Übertragungen mit Coins bezahlen
V.P.N. Fähigkeiten mit Coins bezahlen
Orakelzugriffe mit Coins bezahlen
Technische Systeme oder Türen freischalten
Cosmic Coins als Ressource für Waffen verwenden
Coinänderung sofort im Pager aktualisieren
Warnung bei zu wenig Coins
Anzeige bei null Coins
Mögliche Anzeige der gesamten D.I.P. Belastung getrennt vom aktuellen Bestand
5. Verbindung zum UFO
Daten an Jordans UFO übertragen
Nachrichten an das UFO senden
Fotos übertragen
Stimmen und Audioaufnahmen übertragen
Koordinaten speichern und senden
Technische Daten übertragen
Gefundene Beweise archivieren
Informationen auf Jordans privatem Server sichern
Analyse durch das UFO auslösen
Neue Zusammenhänge oder Hinweise zurückerhalten
Übertragungsstatus anzeigen
Fehlgeschlagene Verbindung melden
Verbindung außerhalb des offiziellen Netzwerks aufbauen
6. Voodoo Pager Network
Verbindung zum Aliennetzwerk herstellen
Fremde Signale empfangen
Alienfrequenzen abhören
Verschlüsselte Kommunikation
Technische Systeme beeinflussen
Geräte stören
Aliengeräte aktivieren oder deaktivieren
Bestimmte Türen oder Zugänge beeinflussen
Kultisten oder infizierte Gegner kurzzeitig beeinflussen
Reverse Sync aktivieren
Signale aktiv in das Aliennetzwerk zurücksenden
V.P.N. Zustand visuell und akustisch darstellen
V.P.N. Nutzung mit Cosmic Coins abrechnen
7. V.P.N. Fähigkeit 1: Unsichtbarkeit
Jordan unsichtbar machen
Kosten von einem Cosmic Coin pro Sekunde
Laufender Coinverbrauch
Automatisches Ende bei null Coins
Visuelles Signal während der Unsichtbarkeit
Akustisches Signal während der Aktivierung
Anzeige des aktiven Zustands
Mögliche Reaktion auf Schießen oder Interaktion
Gegner können Jordan eventuell weiterhin hören
Unsichtbarkeit manuell beenden
Die genauen Regeln für Schießen, Geräusche und Interaktionen müssen noch endgültig festgelegt werden.
8. V.P.N. Fähigkeit 2: Schadenssphäre
Eine Schadenssphäre erzeugen
Gegner im Radius treffen
Cosmic Coins als Kosten verwenden
Sichtbaren Wirkungsradius darstellen
Aktivierung per V.P.N. Button
Einmaliger Tastendruck pro Einsatz
Schaden, Radius und Dauer anzeigen oder klar vermitteln
Akustische und visuelle Aktivierungsreaktion
Verbrauchte Coins sofort abziehen
Noch zu entscheiden ist, ob ein Coin pro Aktivierung, pro Gegner oder pro Schadenspunkt verbraucht wird.
9. Reverse Sync
Vom Empfangsmodus in den Sendemodus wechseln
Fremde Signale zurück in das Netzwerk leiten
Verbindungen kurzzeitig umkehren
Gegnerische Systeme gegen ihre Betreiber verwenden
Technische Störungen auslösen
Reverse Sync durch eigenes Sounddesign kennzeichnen
Instabile Bildschirmanzeige
Gefährlichere Pagerreaktion als im normalen Betrieb
Cosmic Coin Verbrauch
Mögliche D.I.P. Belastung erhöhen
10. Batterie
Batterieverbrauch
Batterie vollständig entleeren
Batterie leer Symbol anzeigen
Pager bei leerer Batterie deaktivieren
Neue Batterie einsetzen
Startsequenz nach Batteriewechsel
„HELLO…“ beim Neustart
Begrüßung in unterschiedlichen menschlichen Sprachen
Begrüßung in Alien Sprachen oder Symbolen
Mehrere Batterie Off Soundvariationen
Sound Cue Random beim Abschalten
Optional prozentuale Batterieanzeige
Restlaufzeit berechnen
Warnung bei niedrigem Batteriestand
Mögliche unterschiedliche Batterietypen oder Laufzeiten
11. KI und Polaris
Verbindung zu einer externen oder fremden KI
Navigation im dichten Nebel
Einfache Richtungsanweisungen wie links oder rechts
Hinweise auf Hebel und technische Systeme
Informationen zum Zustand des Schiffs
Warnungen vor Instabilität
Optionale Nutzung
Spielfortschritt funktioniert auch ohne KI
KI Eingaben können Stabilität und Schäden beeinflussen
KI beeinflusst nicht das endgültige Ziel
Pager als Kommunikationsgerät im Cockpit
Unterbrochene oder widersprüchliche Signale darstellen
12. Verbindung zu Jordan
Verbindung mit Jordans Herzschrittmacher
Pagerpiepen spiegelt medizinischen Rhythmus
Herzschlag beziehungsweise Takt anzeigen
Biologisches Identifikationssignal
Legacy Gerät Erkennung
Zugangsschlüssel am World End Border
Reaktion auf Jordans körperlichen Zustand
Verbindung zwischen Pager, UFO und Körper
Krankenhausgeräusche als technische Pagergeräusche tarnen
Mögliche Anzeige von D.I.P. Symptomen
Veränderung der Pagerreaktion bei vielen Coins
13. Hinweise und Spielsteuerung
Weiße Hinweistexte
Rote Warntexte
Kurze Levelziele anzeigen
Hinweise zu Schlüsseln und Türen
Warnung bei fehlender Batterie
Warnung bei fehlenden Coins
Interaktionshinweise
BigScreen Texte auslösen oder begleiten
Sound bei großen Texteinblendungen
Animation bei wichtigen Systemnachrichten
Hinweise nach Leveltriggern aktualisieren
14. Sound und Feedback
Pager Vibration
Normaler Empfangssound
Warnsignal
Batterie leer Sound
Mehrere Batterie Off Varianten
Startsound
V.P.N. Aktivierungssound
Reverse Sync Sound
Unsichtbarkeitssound
Schadenssphäre Sound
Coinverbrauchssound
Nachrichtensound
Fehlermeldungssound
Verbindungsaufbau
Verbindungsabbruch
Alienübertragung
Herzmonitorähnlicher Rhythmus
Unterschiedliche Sound Cues mit Random Pitch und Varianten
15. Noch optionale oder nicht endgültig entschiedene Funktionen
Fullscreen Pager
Batterieanzeige in Prozent
Vollständige KI Kommunikation
Detaillierte D.I.P. Belastungsanzeige
Mehrere V.P.N. Fähigkeiten
Dynamische Antworten abhängig von Jordans Zustand
Komplexere UFO Analyse
Weitere Kategorien im Archiv
Unterschiedliche Pagerstartsequenzen
Weitere Alien Sprachen
Anzeige des Lifetime Coin Wertes
Reaktion des Pagers auf die Menschenattrappen
Erweiterte Störsignale in Metronomia
Die wichtigsten Kernfunktionen
Auf die absolut zentrale Version reduziert, besteht der Pager aus diesen Funktionen:
Nachrichten empfangen und archivieren
Cosmic Coins anzeigen und verbrauchen
Hinweise und Warnungen geben
Daten an das UFO übertragen
Voodoo Pager Network aktivieren
Reverse Sync verwenden
Unsichtbarkeit auslösen
Schadenssphäre erzeugen
Batterie verbrauchen und wechseln
Mit Jordans Herzschrittmacher verbunden sein
In Polaris mit der KI kommunizieren
Als diegetisches Hauptinterface des Spiels funktionieren
Der Pager ist damit nicht nur ein Menü. Er ist gleichzeitig Interface, Waffe, Kommunikationsgerät, Archiv, Coinwallet, Zugangsschlüssel, biologischer Sensor und Verbindung zwischen Jordan, UFO, Aliennetzwerk und Krankenhausrealität.
Dieses V.P.N. hat nichts mit einem gewöhnlichen Internetdienst zu tun. Es ist Jordans eigenes verschlüsseltes Kommunikationssystem. Über den Pager kann er fremde Signale empfangen, Nachrichten archivieren, technische Systeme beeinflussen und Daten an sein selbst gebautes UFO übertragen.
Später verwendet er das Voodoo Pager Network außerdem als Reverse Sync. Dabei empfängt Jordan nicht nur Informationen, sondern sendet Signale in das Aliennetzwerk zurück. So kann er bestimmte Geräte stören und Verbindungen zu Alien-Kultisten oder infizierten Wesen für kurze Zeit gegen sie verwenden.
Jede Übertragung und jeder Zugriff haben jedoch einen Preis. Das Voodoo Pager Network benötigt Cosmic Coins.
Damit bleibt Jordan trotz seiner Ablehnung an dasselbe Belohnungssystem gebunden, das er bekämpfen möchte.
Jordans UFO
Das UFO ist für Jordan nicht nur ein Fahrzeug.
Es ist sein physischer privater Server, sein Archiv, sein Rückzugsort, sein Hauptcomputer und seine Möglichkeit, Daten außerhalb des offiziellen Netzwerks zu sichern. Es besitzt keinen fremden Anbieter, keinen Administrator und keine erzwungenen Aktualisierungen. Jordan betrachtet es als den einzigen Ort, an dem seine Informationen wirklich ihm gehören.
Der Pager ist das mobile Terminal dieses Systems. Alles, was Jordan findet, kann über das Voodoo Pager Network verschlüsselt an das UFO übertragen werden. Fotos, Nachrichten, Stimmen, Koordinaten und technische Daten bleiben dort dauerhaft gespeichert.
Die Informationen sind nicht die Cosmic Coins. Die Coins bezahlen lediglich den Zugriff, die Übertragung oder die Nutzung bestimmter Systeme.
So entsteht der zentrale Kreislauf des Spiels:
Jordan sucht Informationen. Informationen führen zu neuen Orten und Gefahren. Kämpfe und Entdeckungen bringen Cosmic Coins. Die Coins ermöglichen neue Übertragungen und Zugänge. Danach beginnt sofort die Suche nach der nächsten Information.
Jordan glaubt, die Coins nur für sein UFO und das Voodoo Pager Network zu benötigen. In Wahrheit ist auch er längst vom Belohnungsgefühl abhängig.
Jordans Entzugserscheinungen
Jeder neue Hinweis gibt Jordan für einen kurzen Moment das Gefühl, richtigzuliegen. Jede Koordinate bestätigt seine Vergangenheit. Jeder Cosmic Coin bedeutet, dass eine weitere Übertragung möglich ist.
Besonders wichtig ist der Klang eines erhaltenen Coins. Das mechanische Geräusch, die Anzeige auf dem Pager und die Möglichkeit einer neuen Übertragung erzeugen eine sofortige Bestätigung. Diese Bestätigung hält jedoch nie lange an.
Wenn Jordans Coinvorrat sinkt, bekommt er Entzugserscheinungen.
Seine Hände werden unruhig. Seine Konzentration lässt nach. Geräusche erscheinen lauter. Bewegungen wirken verdächtiger. Der stille Pager wird beinahe unerträglich. Jordan beginnt, nach neuen Signalen und Belohnungen zu suchen, selbst wenn möglicherweise gar keine vorhanden sind.
Er erklärt sich dieses Verhalten rational. Er behauptet, dringend einen Coin für eine Übertragung, einen Systemzugriff oder sein UFO zu benötigen. Tatsächlich verlangt sein Körper längst nach dem nächsten Reiz.
Wenig Coins bedeuten deshalb nicht automatisch Ruhe. Wenig Coins lösen zunächst starken Entzug aus. Gleichzeitig verhindern sie aber, dass Jordan seine Verbindung zum System dauerhaft weiter verstärkt.
Viele Coins unterdrücken den Entzug. Dafür halten sie die Sucht ständig aktiv und verbinden Jordan immer enger mit dem Aliennetzwerk.
Die Explosion und die Alien-Kultisten
Zu Beginn des Spiels erschüttert eine Explosion Jordans Souterrain. Jordan kommt neben zerstörten Geräten, seinem Pager und seiner Waffe wieder zu sich. Rauch zieht durch die Räume.
Gleichzeitig hört er ein regelmäßiges elektronisches Piepen.
Solche Geräusche kehren während des gesamten Spiels wieder. Ein Herzmonitor, das Pumpen eines Beatmungsgerätes, entfernte Alarme und das mechanische Arbeiten medizinischer Apparate dringen in die Spielwelt ein. Jordan deutet sie zunächst als Pagergeräusche, Maschinen, Warnsignale oder Teile des Aliennetzwerks.
Noch bevor er die Ursache der Explosion versteht, klopft es an seiner Tür. Über seine Überwachungskamera erkennt er mehrere Alien-Kultisten.
Die Alien-Kultisten sind keine Verwalter des großen Plans. Sie verehren die Aliens, ihre Technologie und die entstehende Zombifizierung, verstehen deren tatsächliche Ursache jedoch nicht. Sie tragen fremdartige Masken, Symbole und zeremonielle Kleidung. Ihre Rituale sind eine religiöse Fehlinterpretation eines technischen und biologischen Vorgangs.
Die Alien-Kultisten glauben, sie selbst würden Zombies erschaffen.
In Wahrheit begleiten und verehren sie nur einen Prozess, der bereits durch Strahlung, Geräte, Content und die D.I.P.-Spinne ausgelöst wird.
Als die Alien-Kultisten versuchen, in Jordans Souterrain einzudringen, greift er zur Waffe.
Satellite City
Jordan verlässt sein Souterrain und kämpft sich durch Satellite City.
Die Stadt ist nicht vollständig zerstört. Reklametafeln, Alienprodukte, öffentliche Netzwerke und Cosmic Coin Systeme funktionieren teilweise weiter. Gleichzeitig sind die Straßen von Alien-Kultisten, Necrozombies und verwirrten Bewohnern besetzt.
Dieser Widerspruch ist entscheidend.
Die Infrastruktur verspricht weiterhin Fortschritt, Unterhaltung und Sicherheit, obwohl die Bewohner bereits ihre Kontrolle verlieren. Werbung, Benachrichtigungen und Belohnungssysteme laufen weiter, als wäre nichts geschehen.
Jordan folgt den Signalen durch die Stadt. Er sucht nicht nur einen Fluchtweg. Er sammelt Hinweise und Informationen, die er an sein UFO übertragen kann. Die Suche nach Wahrheit und die Versorgung seiner Sucht sind dabei kaum noch voneinander zu trennen.
Black Sun Carnival
Die Signale führen Jordan zum Black Sun Carnival.
Der Vergnügungspark wurde als Symbol der neuen Alienkultur errichtet. Lichter, Fahrgeschäfte, Spielautomaten und Cosmic Coins erzeugen ständig neue Reize. Die Umgebung verbindet Unterhaltung mit Belohnung.
Cosmic Coins liegen wie eine Spur auf Jordans Weg. Jeder aufgenommene Coin erzeugt ein befriedigendes Geräusch. Der Spieler lernt dadurch unbewusst dasselbe Verhalten wie Jordan und die Bevölkerung:
sehen, sammeln, bestätigt werden und sofort weitermachen.
Damit wird der Spieler selbst Teil des Themas. Er sammelt nicht nur Coins, weil Jordan sie braucht. Er möchte sie auch deshalb sammeln, weil sie sich wertvoll und befriedigend anfühlen.
Über dem Carnival befindet sich die künstliche schwarze Sonne. Zu diesem Zeitpunkt versteht Jordan noch nicht, dass sie kein bloßes Wahrzeichen ist. Sie ist ein zentraler Bestandteil des Alienplans.
Satellite Electronics und die Lichtgewöhnung
Vom Carnival gelangt Jordan zu Satellite Electronics. Dort wurden viele der neuen Geräte, Displays, Netzwerksysteme und Cosmic Coin Anwendungen entwickelt und verbreitet.
Kurz nach Jordans Eintritt fällt das Licht vollständig aus.
Die Dunkelheit ist kein gewöhnlicher Stromausfall. Sie dient als Lichtgewöhnung. Jordan und der Spieler müssen lernen, sich an Notbeleuchtung, Pagerlicht und schwache Displays zu orientieren. Schatten wirken wie Personen. Bewegungen werden erst spät sichtbar. Technische Lichtquellen erscheinen zunehmend wichtiger als die natürliche Umgebung.
Das Level bereitet damit einen zentralen Teil des Plans vor:
Die Bildschirme sollen heller erscheinen als der Himmel.
Wenn sich der Himmel später durch die künstliche Sonnenfinsternis verdunkelt, sollen die Menschen nicht nach oben sehen. Ihre Aufmerksamkeit soll auf den Geräten bleiben. Nachrichten, Warnungen, Videos und Cosmic Coin Belohnungen werden sichtbarer und interessanter als das, was außerhalb der Bildschirme geschieht.
Das Panoptical Necroceremonium
Von Satellite Electronics gelangt Jordan zum Panoptical Necroceremonium.
Das Gebäude ist wie ein Gefängnis und ein Panoptikum aufgebaut. Zellen, Käfige, Laufgänge und Beobachtungspositionen umgeben eine zentrale Halle. Von bestimmten Punkten aus kann jede Bewegung überwacht werden. Gefangene, Zivilisten und bereits veränderte Menschen befinden sich in getrennten Bereichen.
Niemand weiß genau, ob er Teilnehmer, Beobachter, Wärter oder Versuchsobjekt ist.
Die Alien-Kultisten bewegen sich durch die Anlage wie Gefängniswärter und Priester zugleich. Im Zentrum liegt eine große Zeremonienhalle unter einer Mondkuppel. Dort führen sie Rituale mit Masken, Symbolen, Gesängen und Gefangenen durch.
Sie glauben, diese Zeremonien würden die Menschen in Zombies verwandeln.
Tatsächlich beobachten sie lediglich die sichtbaren Folgen der D.I.P.-Infektion. Ihre Rituale sind nicht die eigentliche Ursache der Zombifizierung.
Das wichtigste technische Element der Anlage ist der Sun Eclipse Button.
Der Knopf sieht nicht wie eine mystische Reliquie aus. Er erinnert an einen offiziellen Warnschalter, einen staatlichen Testalarm oder eine industrielle Sicherheitsvorrichtung. Das System wirkt deshalb nicht wie ein einzelner dramatischer Weltuntergangsknopf. Es wirkt wie ein amtliches öffentliches Warnsignal, das jeder für harmlos oder routinemäßig halten könnte.
Das Spiel führt Jordan dazu, diesen Knopf auszulösen. Erst danach wird das vollständige Ausmaß sichtbar.
Die künstliche Sonnenfinsternis
Mit der Aktivierung des Sun Eclipse Button beginnt die künstliche Sonnenfinsternis über Satellite City.
Der Himmel verdunkelt sich. Sterne, Sonne und natürliche Orientierungspunkte werden zunehmend unsichtbar. Gleichzeitig erhöhen die vernetzten Geräte ihre Bildschirmhelligkeit. Nachrichten, Warnungen, Videos, Angebote und Cosmic Coin Belohnungen erscheinen auf sämtlichen Displays.
Die Menschen schauen nicht zum Himmel.
Sie schauen auf ihre Geräte.
Die Bildschirme sind heller, bewegter und interessanter als die Veränderungen über ihnen. Die Bevölkerung wird durch Content beschäftigt, während der entscheidende Vorgang beginnt.
Die Sonnenfinsternis hat mehrere Funktionen. Sie verdeckt die sichtbaren Veränderungen am Himmel, verstärkt die Strahlung und synchronisiert die Geräte, die D.I.P.-Infektion und die bereits abhängigen Menschen.
In diesem Moment beginnt der planetare Transfer.
Warum die Erde transferiert wird
Das Ziel der verantwortlichen Alieninstanz besteht nicht in einer klassischen militärischen Eroberung.
Die Erde soll aus ihrem bisherigen Planetensystem in ein anderes System übertragen werden. Die Bevölkerung darf diesen Wechsel nicht bewusst wahrnehmen, verstehen oder verhindern.
Deshalb wird die Menschheit zuvor abhängig und schließlich biologisch steuerbar gemacht.
Die Zombifizierung sorgt dafür, dass Menschen weiterhin auf einfache Reize, Signale und Befehle reagieren können, aber nicht mehr in der Lage sind, sich zu organisieren, den veränderten Himmel zu untersuchen oder gemeinsam Widerstand zu leisten.
Die Menschen sollen nicht bemerken, dass ihre Welt verschoben wird.
Nach dem Transfer kann die menschliche Spezies als kontrollierbare biologische und mentale Ressource verwendet werden. Die Aliens interessieren sich für Gedanken, Verhalten, Körper und Fortpflanzung. Menschlicher Content dient zunächst dazu, die Spezies zu verstehen. Die D.I.P.-Zombifizierung macht sie anschließend kontrollierbar.
Nicht jedes öffentlich sichtbare Alien muss den gesamten Plan kennen oder unterstützen. Die eigentlichen Verwalter hinter diesem Prozess bleiben verborgen.
Hinter der Zombifizierung steht die D.I.P.-Spinne.
D.I.P. bedeutet Digital Induced Psychosis.
Die D.I.P.-Spinne ist die parasitäre Instanz hinter dem System. Sie muss einen Menschen nicht wie ein klassisches Tier beißen. Ihre Wirkung verbreitet sich über Aliengeräte, Strahlung, Content, Belohnungssysteme und Cosmic Coins.
Jeder neue Inhalt, jeder Coin und jede Bestätigung erzeugen einen Dopaminreiz. Sobald der Reiz nachlässt, entsteht das Verlangen nach dem nächsten.
Zuerst wirkt ein Mensch nur abgelenkt. Danach wird er unruhig, sobald keine neuen Inhalte erscheinen. Später treten Aggression, Konzentrationsverlust, Halluzinationen und körperliche Unruhe auf. Wahrnehmung und Verhalten richten sich immer stärker nach den Signalen des Systems.
Am Ende steht die Zombifizierung.
Diese Zombifizierung ist keine gewöhnliche Infektion durch einen Biss. Sie ist das körperliche und psychische Endstadium einer technisch erzeugten Abhängigkeit.
Die Alien-Kultisten glauben, ihre Rituale seien die Ursache. Tatsächlich geben sie dem Vorgang lediglich eine religiöse Form.
Jordan erkennt langsam, dass auch er nicht außerhalb dieses Systems steht.
Die Bevölkerung sucht Unterhaltung und soziale Bestätigung. Jordan sucht Beweise und Wahrheit. Der jeweilige Content ist unterschiedlich. Die Abhängigkeit ist dieselbe.
Alle wollen Content.
Satellite Beach und Polaris
Nach dem Panoptical Necroceremonium führt Jordans Weg über Satellite Beach.
Dort liegen die Überreste der einst positiv beworbenen Alienkultur neben zerstörten Einrichtungen. Tourismus, Unterhaltung und technische Versprechen stehen direkt neben Gewalt, Abhängigkeit und Kontrollverlust.
Anschließend durchquert Jordan Polaris.
Polaris ist eine kalte Übergangszone. Die belebte Stadt verschwindet. Die Umgebung wird leerer, technischer und isolierter. Gleichzeitig werden die Krankenhausgeräusche deutlicher. Jordan hört weiterhin Monitore, Beatmung und medizinische Apparate, ordnet sie aber noch den Maschinen seiner Umgebung zu.
Infernum 7 in der Antarktis
Schließlich erreicht Jordan Infernum 7.
Infernum 7 ist eine Forschungsstation in der Antarktis. Die Station befindet sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht in der Hohlerde. Sie wurde an der Oberfläche und im antarktischen Eis gebaut, um von dort aus einen Zugang in tiefere Erdschichten zu schaffen.
Im Zentrum befindet sich eine umgedrehte Bohrrakete.
Ihre Spitze zeigt nach unten. Die Rakete soll sich zuerst durch Eis, Gestein und tiefere Schichten bohren. Sobald sie den Zugang zur Hohlerde erreicht, soll sie nicht mehr nur als Bohrmaschine funktionieren. Sie soll den geöffneten Schacht durchfahren, durchfliegen und ihre Reise innerhalb der Erde fortsetzen.
Die Bohrrakete ist damit gleichzeitig Bohrmaschine, Raumfahrzeug und Transportsystem.
Infernum 7 liegt also in der Antarktis. Die Rakete soll von dort aus in die Hohlerde gelangen.
Auch Metronomia befindet sich in der Hohlerde.
Der UFO Schrottplatz
Hinter Infernum 7 gelangt Jordan zu einem Schrottplatz voller zerstörter UFOs.
Dort liegen unterschiedliche Schiffe übereinander. Einige sind uralt, andere beschädigt, ausgeschlachtet oder improvisiert repariert. Der Schrottplatz zeigt, dass nicht alle Aliengruppen identisch sind und dass viele Reisen zwischen Oberfläche, Weltraum und Hohlerde gescheitert sind.
Die Alienwelt besteht nicht aus einer einzigen vollkommen organisierten Spezies. Sie besitzt unterschiedliche technische Entwicklungsstufen, Kulturen und Hierarchien.
Ancient Alien Village und Bone Bazaar
Danach erreicht Jordan das Ancient Alien Village.
Hier erkennt er, dass die Alienkultur nicht nur aus modernen Geräten, Raumfahrt und futuristischen Städten besteht. Es existieren alte, ländliche, religiöse und verfallene Strukturen.
Im Bone Bazaar bestehen Wege, Marktstände und Teile der Architektur aus riesigen Knochen. Manche Knochen sind so groß, dass Jordan zunächst nicht versteht, was er betrachtet.
Der Weg kann sich unbemerkt über oder entlang des Körpers eines gewaltigen Wesens ziehen. Erst durch einen späteren Blick zurück erkennt Jordan die tatsächliche Form.
Am Ende des Bone Bazaar erhebt sich die Alien-Sphinx.
Die Alien-Sphinx als Pilgerort für Süchtige
Die Alien-Sphinx ist nicht nur ein Monument und keine gewöhnliche Touristenattraktion. Sie ist ein alter Pilgerort für Abhängige.
Der Weg in ihr Inneres besteht aus niedrigen, dunklen und verwinkelten Tunneln. Ihre gesellschaftliche und räumliche Wirkung ist von den improvisierten Unterwelten inspiriert, die man aus Berichten über alte Drogentunnel unter Las Vegas kennt. Das bedeutet nicht, dass sich die Sphinx tatsächlich in Las Vegas befindet. Die Tunnel sollen dieselbe Mischung aus Sucht, Rückzug, Elend und improvisiertem Leben vermitteln.
Überall finden sich Spuren früherer Pilger. Leere Behälter, beschädigte Geräte, eingeritzte Botschaften und zurückgelassene Cosmic Coin Hüllen liegen am Boden.
Menschen und Aliens kommen zur Sphinx, weil sie hoffen, dort die eine endgültige Antwort, eine Vision oder den nächsten starken Reiz zu erhalten.
Viele erreichen das eigentliche Ziel nie.
Sie bleiben in den Tunneln, suchen weiter, bezahlen weiter und verlieren den Grund ihrer Reise aus den Augen. Der Pilgerweg wird selbst zur Sucht.
Das Orakel
Im Inneren der Sphinx befindet sich das Orakel.
Das Orakel gibt Informationen nur gegen Cosmic Coins heraus. Selbst uraltes Wissen wurde in ein Zugangs, Belohnungs und Zahlungssystem eingebunden. Jordan muss für jede Antwort erneut einen Coin einsetzen.
Die Sphinx zeigt damit eine alte religiöse Form derselben Abhängigkeit, die in Satellite City technisch und modern erscheint.
In Satellite City konsumieren Menschen Content über Geräte.
In der Sphinx kriechen Pilger durch Tunnel und bezahlen für Visionen.
Das Verhalten bleibt gleich.
Das Orakel macht deutlich, dass Cosmic Coins nicht nur Besitz anzeigen. Sie protokollieren, wie häufig jemand für Information, Zugang und Bestätigung weitergemacht hat. Je mehr Coins ein Mensch sammelt und einsetzt, desto stärker wird seine Verbindung zur D.I.P.-Spinne.
Jordan erkennt hier, dass auch der Spieler demselben System folgt.
Der Spieler durchsucht Räume, liest Nachrichten, sammelt Coins und möchte jede Erklärung finden. Das Spiel beobachtet damit dasselbe Verhalten, das es innerhalb seiner Handlung kritisiert.
World End Border
Nach dem Orakel erreicht Jordan den World End Border.
Der World End Border ist eine Grenzanlage und ein kontrollierter Zugang zur Hohlerde und nach Metronomia. Große Türen, Kontrollpunkte und Geräteabgabestellen versperren den Weg.
Wer weitergehen will, soll moderne Bildschirme, Lampen und Netzwerkgeräte zurücklassen.
Über dem Zugang steht:
NO LIGHTS IN METRONOMIA.
Metronomia befindet sich in der Hohlerde. Dort gelten andere Lichtverhältnisse, Rhythmen und Regeln. Die modernen Geräte der Oberfläche sind Teil des Aliennetzwerks und der D.I.P.-Steuerung. Deshalb sollen sie nicht über die Grenze mitgenommen werden.
Jordans Pager wird jedoch als Legacy Gerät erkannt. Weil er nicht vollständig dem modernen Netzwerkstandard entspricht, darf er ihn behalten.
Dann beginnt der Pager in einem regelmäßigen Takt zu piepen.
Der Herzschrittmacher
Am World End Border erkennt Jordan erstmals eindeutig, woher der Rhythmus des Pagers stammt.
Die Grenzanlage zeigt die biologische Verbindung zwischen seinem Körper, dem Pager und dem Netzwerk. Der Pager spiegelt den Rhythmus seines Herzschrittmachers.
Der Herzschrittmacher ist nicht nur eine medizinische Hilfe. Er funktioniert gleichzeitig als Taktgeber, Identifikationssignal und Zugangsschlüssel.
Jordan erkennt dadurch, dass sein eigener Körper schon länger mit dem System verbunden ist, als er bisher wusste. Diese Verbindung reicht möglicherweise bis zu seiner früheren Alienentführung zurück.
Der Pager, das Voodoo Pager Network, das UFO und Jordans Herzschrittmacher bilden kein zufälliges Nebeneinander. Sie sind miteinander gekoppelt.
Das Koma und die Krankenhausgeräusche
Am World End Border versteht Jordan außerdem die Geräusche, die ihn während seiner gesamten Reise begleitet haben.
Sein physischer Körper liegt in einem Krankenhaus im Koma.
Das Piepen des Herzmonitors, die Beatmung, medizinische Pumpen und Alarme existieren außerhalb seiner unmittelbar wahrgenommenen Spielwelt. Ihre Geräusche dringen in seine Reise ein und erscheinen dort als Pagerpiepen, technische Maschinen, Warnsignale und rhythmische Impulse.
Diese Enthüllung bedeutet ausdrücklich nicht, dass sämtliche Erlebnisse nur bedeutungslose Einbildungen oder ein gewöhnlicher Traum waren.
Es bleibt offen, ob Jordan die Welt vollständig in seinem Bewusstsein erzeugt oder ob sein Bewusstsein über den Herzschrittmacher und das Voodoo Pager Network tatsächlich durch reale Orte bewegt wird.
Metronomia kann ein realer Ort in der Hohlerde sein.
Das Voodoo Pager Network kann Jordans Bewusstsein trotz seines Komas mit diesem Ort verbinden.
Beides kann gleichzeitig wahr sein.
Sicher ist nur, dass Jordans physischer Körper im Krankenhaus liegt und dass das Aliennetzwerk selbst dort seinen Rhythmus erkennen kann.
Der Weg zum Pendulum Gate
Die Türen des World End Border öffnen sich.
Dahinter beginnt der Weg durch die Hohlerde nach Metronomia und zum Pendulum Gate.
Auf diesem letzten Weg zeigt sich, was Jordans Sammelverhalten aus ihm gemacht hat.
Die Cosmic Coins sind nun nicht mehr nur Währung, Munition, Orakelzahlung oder Übertragungsgebühr. Ihre Anzahl spiegelt wider, wie häufig Jordan seine Abhängigkeit während der Reise versorgt hat.
Wenige Cosmic Coins
Hat Jordan nur wenige Coins gesammelt, leidet er unter starken Entzugserscheinungen. Sein Körper verlangt nach dem nächsten Reiz. Der Pager bleibt zu lange still. Seine Wahrnehmung schwankt und er muss das Verlangen aushalten.
Weil er seine Sucht jedoch nicht dauerhaft versorgt hat, ist seine Verbindung zur D.I.P.-Spinne schwächer geblieben. Er kann den Mechanismus erkennen und erreicht das Pendulum Gate mit einem weitgehend klaren Bewusstsein.
Viele Cosmic Coins
Hat Jordan viele Coins gesammelt, konnte er seine Sucht während der Reise ständig versorgen. Dadurch hatte er weniger unmittelbare Entzugserscheinungen.
Jede Belohnung hat seine Verbindung zur D.I.P.-Spinne jedoch weiter verstärkt.
Auf dem Weg zum Pendulum Gate beginnt sein Körper zu schwanken. Sein Blick verändert sich. Seine Bewegungen werden unkontrollierter. Die Zombifizierung wird sichtbar.
Dann erreicht Jordan das Pendulum Gate nicht mehr als freier Mensch, sondern als Zombie.
Der vollständige Plan
Am Ende wird der Zusammenhang klar.
Die verantwortliche Alieninstanz kam nicht, um die Erde offen mit Waffen zu erobern. Sie bot Handel, Reisen, Unterhaltung, Geräte und Cosmic Coins an.
Die Menschen erzeugten freiwillig Content.
Der Content half den Aliens, menschliche Wünsche, Ängste und Dopaminreaktionen zu erforschen.
Die Cosmic Coins belohnten die Teilnahme und protokollierten die entstehende Abhängigkeit.
Die D.I.P.-Spinne verwandelte Aufmerksamkeit in Sucht und Sucht in biologische Kontrolle.
Die künstliche Sonnenfinsternis verdunkelte den Himmel und synchronisierte das System.
Die Bildschirme wurden heller als der Himmel.
Während die Menschen auf ihre Geräte blickten, begann der Transfer der Erde in ein anderes Planetensystem.
Die Zombifizierung sorgte dafür, dass die Bevölkerung den Vorgang nicht bewusst erkannte und keinen organisierten Widerstand leisten konnte.
Jordan hatte die Aliengefahr früher erkannt als die meisten anderen.
Doch er war nicht unabhängig von ihrem System.
Auch er konnte nicht aufhören, nach dem nächsten Hinweis, dem nächsten Coin und dem nächsten Signal zu suchen.
Produktionsbriefing für Bild, Musik, Trailer und externe Kreative
Status dieses Dokuments
Der vorangegangene Text beschreibt die vollständige Geschichte, die Lore und die thematische Bedeutung von APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD.
Der folgende Abschnitt ergänzt diese Geschichte um verbindliche Angaben für Musiker, Trailer Ersteller, Sprecher, Cutter, Grafiker, Sounddesigner, 3D Artists und weitere externe Kreative.
Die Bilder innerhalb dieses Beitrags sind ein Bestandteil des Briefings. Sie zeigen entweder verbindliche Designs, den aktuellen Stand des Spiels oder konkrete visuelle Richtungen. Die Bilder dürfen nicht losgelöst vom dazugehörigen Text interpretiert werden.
Dieses Dokument enthält interne Informationen und massive Spoiler. Es ist nicht zur vollständigen öffentlichen Weitergabe bestimmt. Eine Weitergabe darf nur an unmittelbar beteiligte Personen erfolgen. Bei einer passwortgeschützten Freigabe dürfen Passwort und Dokument nicht öffentlich geteilt werden.
Offizielle Logline
Jordan Bennett verweigert jedes Update und wird dafür zum Außenseiter. Als Aliens friedlich auf der Erde landen, hackt er seinen alten Pager und entdeckt, dass die Menschheit zombifiziert und die Erde in ein fremdes Sonnensystem abgeschoben werden soll.
Genre und Tonalität
APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD ist ein apokalyptischer First Person Shooter mit Cosmic Horror, Mystery, Verschwörungsthriller, schwarzem Humor, Body Horror, analogem Horror und gesellschaftlicher Satire.
Das Spiel ist kein Comedy Shooter.
Die Welt darf absurd, grotesk, fremdartig und schwarzhumorig erscheinen. Jordans Angst, seine Sucht, sein Kontrollverlust und seine Suche nach Wahrheit werden jedoch ernst behandelt. Jordan soll nicht wie eine lächerliche Karikatur eines Verschwörungstheoretikers wirken. Viele seiner Vermutungen erscheinen zunächst übertrieben, erweisen sich im Verlauf der Geschichte aber als erschreckend nah an der Wahrheit.
Friedlich auftretende Aliens verkaufen Produkte und Reisen. Cosmic Coins verwandeln Beteiligung in Belohnung. Ein apokalyptischer Sonnenfinsternisknopf sieht wie ein amtlicher Testalarm aus. Alte außerirdische Pilgerstätten funktionieren wie Bezahlsysteme. Kultisten halten technische und biologische Vorgänge für religiöse Wunder.
Die Welt kann dadurch gleichzeitig lächerlich und bedrohlich wirken.
Die wichtigste tonale Grundregel lautet:
Eine paranoid ernste Apokalypse findet innerhalb einer teilweise absurden, kommerzialisierten und bürokratisch verwalteten Alienwelt statt.
Die visuelle und akustische Präsentation soll diese Gegensätze nicht auflösen. Sie soll sie nebeneinander bestehen lassen.
Die wichtigsten kanonischen Regeln
1. Nicht alle Aliens sind Teil derselben Organisation
Die öffentlich sichtbaren Aliens bestehen aus unterschiedlichen Gruppen, Kulturen, Händlern, Arbeitern, Reisenden, Kultisten und technischen Instanzen.
Nicht jedes Alien kennt den vollständigen Plan.
Die eigentlichen Verwalter der Zombifizierung und des planetaren Transfers treten während der aktuellen Geschichte nicht offen als klar identifizierte Hauptgegner in Erscheinung.
Sie dürfen angedeutet werden. Sie dürfen jedoch nicht einfach als gewöhnliche Alienarmee dargestellt werden.
2. Die Alien Kultisten erzeugen die Zombies nicht selbst
Die Kultisten glauben, ihre Rituale, Masken, Gesänge und Zeremonien würden Menschen in Zombies verwandeln.
Tatsächlich begleiten und verehren sie nur einen bereits laufenden technischen, biologischen und psychischen Prozess.
Die eigentliche Zombifizierung entsteht durch Strahlung, vernetzte Geräte, Content, Belohnungssysteme, Cosmic Coins und die D.I.P. Spinne.
3. Cosmic Coins sind nicht nur Geld
Cosmic Coins funktionieren als Währung, Belohnung, Zugangsberechtigung, Übertragungsgebühr, Munition, Messinstrument und Protokoll freiwilliger Teilnahme.
Ihre Anzahl zeigt nicht nur Besitz.
Sie zeigt, wie häufig ein Mensch auf die Reize des Systems reagiert, weitere Informationen verlangt, Belohnungen angenommen und seine Verbindung zur D.I.P. Spinne verstärkt hat.
4. Jordan steht nicht außerhalb des Systems
Jordan lehnt Smartphones, Updates und die offizielle Alieninfrastruktur ab.
Trotzdem benötigt er Cosmic Coins für Übertragungen, Zugriffe, Waffen und das Voodoo Pager Network. Seine Suche nach Wahrheit folgt demselben biologischen Belohnungsmuster wie der Contentkonsum der übrigen Bevölkerung.
Jordan ist nicht abhängig von Unterhaltung.
Jordan ist abhängig von Hinweisen, Bestätigungen und Informationen.
5. Das Koma entwertet die Spielwelt nicht
Jordans Körper liegt im Krankenhaus im Koma.
Das bedeutet nicht, dass alle Ereignisse nur ein gewöhnlicher Traum oder eine bedeutungslose Halluzination sind.
Metronomia, die Hohlerde, das Voodoo Pager Network und die fremden Orte können real sein. Gleichzeitig können sie über Jordans Herzschrittmacher, seinen Pager und sein Bewusstsein wahrgenommen werden.
Mehrere Realitätsebenen können gleichzeitig wahr sein.
Visuelle Identität
Die visuelle Identität verbindet folgende Bereiche:
analogen Horror
Cosmic Horror
industrielle Behördenästhetik
medizinische Geräte
schmutzige Science Fiction
16 mm Folk Horror
veraltete Digitaltechnik
Jahrmarktästhetik
Gothic Architektur
religiöse Zeremonien
Gefängnisarchitektur
antarktische Forschungstechnik
improvisierte Alienkultur
kommerzielle Werbesysteme
Wiederkehrende Grundfarben sind Schwarz, Weiß und Rot.
Je nach Level kommen kaltes Blau, medizinisches Grün, rostiges Orange, verschmutztes Gelb, künstliches Neonlicht und ausgebleichte Reklamefarben hinzu.
Die Welt soll nicht wie eine vollständig saubere und technisch perfekte Zukunft aussehen.
Viele Systeme sind gebraucht, repariert, improvisiert, erweitert, verschmutzt oder für Zwecke eingesetzt worden, für die sie ursprünglich nicht entwickelt wurden.
Alienprodukte können bunt und verführerisch wirken. Die dahinterliegenden Räume dürfen gleichzeitig kalt, industriell und unmenschlich erscheinen.
Technik soll häufig älter, schwerer und körperlicher wirken als moderne Unterhaltungselektronik. Knöpfe besitzen Widerstand. Türen besitzen Gewicht. Displays flackern. Geräte brummen, klicken und reagieren nicht immer sofort.
Status und Bedeutung der Bilder
Die Bilder innerhalb dieses Beitrags müssen anhand ihres Status gelesen werden.
Kanonisches Design
Das dargestellte Objekt, die Figur oder die Umgebung entspricht dem vorgesehenen Design. Form, Silhouette, grundlegende Materialien und zentrale Erkennungsmerkmale sollen übernommen werden.
Kleinere technische Anpassungen für Animation, Performance oder Lesbarkeit sind erlaubt. Das Motiv darf jedoch nicht grundsätzlich neu gestaltet werden.
Ingame Screenshot
Das Bild zeigt den aktuellen Stand im Spiel.
Sichtbare Elemente können technisch noch verändert werden. Architektur, Größenverhältnisse, Positionen und die allgemeine Wirkung entsprechen jedoch dem aktuellen spielbaren Aufbau.
Stimmungsreferenz
Das Bild dient vor allem als Referenz für Licht, Atmosphäre, Kontrast, Farbgefühl, Dichte, Materialwirkung oder emotionale Stimmung.
Nicht jedes sichtbare Objekt gehört automatisch zum Kanon.
Konzept
Das Bild zeigt eine konkrete Entwicklungsrichtung, ist aber noch nicht vollständig endgültig.
Grundidee und Stimmung sollen verstanden werden. Einzelne Formen, Requisiten, Farben oder Proportionen können sich noch verändern.
Nicht übernehmen
Einzelne sichtbare Elemente sind Platzhalter, technische Hilfsmittel oder zufällige Bestandteile eines Screenshots.
Sie sollen nicht als Teil des endgültigen Designs interpretiert werden.
Falls eine Abbildung keine eigene Kennzeichnung besitzt, gilt der unmittelbar danebenstehende Text als wichtigste Interpretationsgrundlage.
Externe Kreative dürfen zentrale Figuren, Objekte oder Symbole nicht allein aufgrund persönlicher Vorlieben neu interpretieren. Bei Widersprüchen zwischen einem alten Bild und einer späteren Textbeschreibung gilt die neuere freigegebene Beschreibung.
Jordan Bennett
Jordan Bennett ist kein klassischer Actionheld.
Er ist ein paranoider, erschöpfter und hochkonzentrierter Verweigerer, der sein gesamtes Leben darauf ausgerichtet hat, verborgene Zusammenhänge zu erkennen. Seine Stärke besteht nicht in militärischer Perfektion. Sie besteht in Ausdauer, Misstrauen, Improvisation und der Weigerung, offizielle Erklärungen einfach zu akzeptieren.
Jordan lebt allein in einem abgedunkelten Souterrain.
Seine Wohnung ist gleichzeitig:
Schutzraum
Archiv
Werkstatt
Waffenlager
Kontrollzentrum
Beweissammlung
privater Serverraum
Rückzugsort
Sein Gesicht bleibt weitgehend verborgen. Dadurch soll er nicht wie ein klassischer vermarkteter Held mit eindeutigem Gesicht und sauberer Identität wirken.
Jordan wird vor allem über seine Hände, Bewegungen, Ausrüstung, Notizen, seine Umgebung und seine Reaktionen charakterisiert.
Seine Silhouette soll menschlich, verwundbar und praktisch bleiben. Er trägt keine futuristische Heldenrüstung. Seine Ausrüstung wirkt gesammelt, umgebaut, repariert und über Jahre erweitert.
Bei wenigen Cosmic Coins wird seine Unruhe sichtbar. Seine Hände reagieren nervöser. Bewegungen können abrupter werden. Der Blick sucht nach Signalen und möglichen Belohnungen.
Bei vielen Cosmic Coins wirkt er zunächst stabiler, weil der unmittelbare Entzug unterdrückt wird. Später verändert sich jedoch seine Körperkontrolle. Er schwankt, verliert die natürliche Bewegung und nähert sich sichtbar dem Zustand eines Necrozombies.
Jordan soll niemals wie ein lachender oder überdrehter Wahnsinniger gespielt werden.
Sein Verhalten ist für ihn logisch.
Er glaubt, dass jede Sekunde ohne neue Information eine Gefahr darstellen könnte.
Die Cosmic Coins
Aussehen
Cosmic Coins sind physische Alienobjekte.
Sie sind keine gewöhnlichen Goldmünzen, keine Kryptowährungssymbole und keine rein digitalen Zahlen.
Das in den Bildern dieses Beitrags gezeigte Cosmic Coin Design ist die verbindliche visuelle Grundlage. Form, Prägung, Symbol, Materialwirkung und Farbgebung des gezeigten Modells sollen übernommen werden.
Ein Cosmic Coin soll auf den ersten Blick als sammelbares und wertvolles Objekt erkennbar sein. Gleichzeitig soll er fremdartiger und technischer wirken als eine menschliche Münze.
Er besitzt eine kompakte, greifbare Form und eine deutlich erkennbare Vorderseite beziehungsweise Symbolfläche. Seine Oberfläche darf metallisch, abgenutzt, industriell produziert und leicht fremdartig wirken.
Die Coins können im Spiel rotieren. Ihre Bewegung soll kontrolliert und befriedigend wirken. Als Geschoss müssen sie physikalisch glaubwürdig fliegen und dürfen nicht wie schwerelose Dekoration erscheinen.
Das Licht des Coins soll ihn in dunklen Bereichen sichtbar machen, ohne ihn in ein rein holografisches Objekt zu verwandeln.
Cosmic Coins dürfen Spuren ihrer Nutzung tragen. Sie können zerkratzt, verschmutzt, beschädigt oder unterschiedlich stark abgenutzt sein. Sie sollen nicht wie sterile Sammlermünzen aus einer Verpackung wirken.
Die genaue Größe orientiert sich am bestehenden Ingame Modell. Sie muss groß genug sein, um im First Person Gameplay eindeutig erkannt zu werden, aber klein genug bleiben, um als Währung, Projektil und tragbarer Datenträger zu funktionieren.
Verhalten
Ein aufgenommener Cosmic Coin erzeugt eine unmittelbare audiovisuelle Bestätigung.
Der Spieler sieht den Coin.
Der Coin wird aufgenommen.
Der Pager reagiert.
Der Zähler verändert sich.
Ein kurzer, befriedigender Klang bestätigt die Handlung.
Diese Abfolge ist ein zentraler Teil der Konditionierung des Spielers.
Der Coin Klang soll am Anfang positiv, mechanisch und belohnend wirken. Der Spieler soll ihn gerne hören.
Im weiteren Verlauf darf derselbe Klang immer aufdringlicher, zwanghafter und unheimlicher erscheinen. Er muss nicht vollständig verändert werden. Seine Bedeutung verändert sich durch Wiederholung und Kontext.
Der Spieler soll irgendwann erkennen, dass der Klang nicht nur eine Belohnung bestätigt.
Er bestätigt auch seine Teilnahme.
Funktion
Cosmic Coins werden für mehrere Systeme verwendet:
Übertragungen zum UFO
Zugriffe über das Voodoo Pager Network
Reverse Sync
Orakelantworten
Türen und technische Zugänge
bestimmte Waffen
Munition für die PokerGun
Aktivierung einzelner Systeme
Messung von Jordans Abhängigkeit
Auswertung am Pendulum Gate
Informationen sind nicht selbst die Cosmic Coins.
Ein Coin bezahlt den Zugriff, die Übertragung, den Schuss oder die Freigabe.
Cosmic Coin Hüllen
Zurückgelassene Cosmic Coin Hüllen zeigen, dass ein Coin verbraucht, geöffnet, entladen oder technisch entwertet wurde.
Sie können an Orten liegen, an denen andere Menschen oder Aliens wiederholt für Informationen, Zugänge oder Visionen bezahlt haben.
Besonders in den Tunneln der Alien Sphinx dienen sie als visuelle Spuren früherer Pilger und Abhängiger.
Sie funktionieren ähnlich wie leere Verpackungen, verbrauchte Patronen oder zurückgelassene medizinische Behälter.
Der Pager
Jordans Pager ist ein altes medizinisches Gerät, das von ihm über Jahre verändert wurde.
Er ist kein modernes Smartphone in Retro Optik.
Das ursprüngliche Gehäuse und die alte digitale Grundfunktion müssen weiterhin erkennbar bleiben. Jordan hat das Gerät geöffnet, neu verlötet, erweitert und mit zusätzlichen Komponenten versehen.
Der Pager kann improvisierte Antennen, sichtbare technische Erweiterungen, reparierte Stellen, Kabel, Schrauben und nicht serienmäßige Bauteile besitzen.
Er soll benutzt und persönlich wirken.
Das Display bleibt alt, einfach und digital. Es besitzt keine moderne App Oberfläche. Informationen werden funktional, kompakt und teilweise kryptisch dargestellt.
Der Pager dient gleichzeitig als:
Kommunikationsgerät
Archiv
Nachrichtenspeicher
Coin Anzeige
Warnsystem
Zugangsschlüssel
V.P.N. Terminal
Verbindung zum UFO
Verbindung zu Jordans Körper
diegetisches Interface des Spiels
Seine Hauptbereiche lauten:
MESSAGES
NOTES
EQUIPMENT
ITEMS
CLOSE
Der Pager zeigt unter anderem Cosmic Coins, Nachrichten, gesammelte Hinweise, Ausrüstung und relevante Gegenstände an.
Rote und blaue Leuchten, Zeitangaben, Sekunden, Warnanzeigen und Coin Informationen gehören zur technischen Identität des Gerätes.
Der Pager vibriert, piept, klickt und reagiert körperlich wahrnehmbar.
Sein Signal darf nicht wie ein angenehmer moderner Benachrichtigungston klingen. Es soll an alte medizinische, industrielle oder behördliche Technik erinnern.
Normaler Zustand
Im normalen Zustand empfängt und archiviert der Pager Informationen. Er reagiert auf Signale, Coins, Gefahren und Systemzugriffe.
Voodoo Pager Network
Das Voodoo Pager Network, kurz V.P.N., ist Jordans selbst aufgebautes Kommunikationssystem.
Es hat nichts mit einem gewöhnlichen kommerziellen Internetdienst zu tun.
Der Pager verbindet sich über improvisierte, verschlüsselte und teilweise fremde Signale mit seinem UFO und dem Aliennetzwerk.
Reverse Sync
Beim Reverse Sync sendet Jordan aktiv Signale in das Aliennetzwerk zurück.
Der Pager befindet sich dabei nicht mehr nur im Empfangsmodus.
Er greift in fremde Systeme, Geräte, Kultisten oder infizierte Wesen ein.
Der Reverse Sync soll sich akustisch und visuell deutlich vom normalen Pagerbetrieb unterscheiden. Signale dürfen instabiler, aggressiver, körperlicher und gefährlicher wirken.
Der Spieler soll verstehen, dass Jordan keine sichere Benutzeroberfläche verwendet. Er zwingt ein fremdes System zu einer Reaktion.
Jordans selbstgebautes UFO
Jordans UFO ist gleichzeitig Fahrzeug, privater Server, Archiv, Hauptcomputer und physischer Beweis seiner vollständigen Ablehnung des offiziellen Netzwerks.
Es besitzt keinen fremden Anbieter.
Es besitzt keinen externen Administrator.
Es verlangt keine automatischen Updates.
Es ist Jordans Versuch, einen Ort zu erschaffen, an dem seine Daten ausschließlich ihm gehören.
Über den Pager und das Voodoo Pager Network überträgt Jordan:
Fotos
Nachrichten
Stimmen
Koordinaten
Berichte
technische Daten
Beweise
Alieninformationen
persönliche Notizen
Das UFO kann diese Informationen archivieren und analysieren.
Die Analyse soll nicht nur wie ein gewöhnlicher Questmarker funktionieren. Sie kann Berichte ergänzen, Zusammenhänge sichtbarer machen und Hinweise präzisieren.
Jordan sucht zu Beginn nach einem letzten Bauteil beziehungsweise einer letzten technischen Ergänzung für sein UFO.
Dieses Bauteil ist vor allem der konkrete Auslöser seiner Bewegung aus dem Souterrain. Es muss in Trailern und externen Arbeiten nicht als komplex erklärtes Hauptartefakt dargestellt werden.
Ohne eine eigene spätere Freigabe darf kein externer Kreativer eine genaue außerirdische Funktion, Herkunft oder übernatürliche Macht dieses Bauteils erfinden.
Für die Produktion werden drei verschiedene Fahrzeuge und Systeme klar voneinander getrennt:
Jordans selbstgebautes UFO
Das Schiff beziehungsweise Forschungsschiff in Polaris
Die umgedrehte Bohrrakete von Infernum 7
Sie dürfen visuell und erzählerisch nicht als dasselbe Fahrzeug behandelt werden.
Jordans UFO bleibt eng mit seinem Souterrain, seinem Archiv und seinem privaten System verbunden.
Das Polaris Schiff ist ein fremdes technisches Transport beziehungsweise Forschungssystem.
Die Infernum 7 Rakete ist gleichzeitig Bohrmaschine, Schachtfahrzeug und Transportsystem in tiefere Erdschichten.
Die D.I.P. Spinne
D.I.P. bedeutet Digital Induced Psychosis.
Die D.I.P. Spinne ist die parasitäre Instanz hinter der technisch erzeugten Abhängigkeit und Zombifizierung.
Sie ist mehr als ein gewöhnliches Tier.
Sie kann gleichzeitig als biologischer Parasit, außerirdische Instanz, Netzwerksymbol, psychischer Abdruck und technische Struktur verstanden werden.
Die Geschichte muss nicht vollständig erklären, ob jede sichtbare Spinne ein einzelnes physisches Wesen darstellt oder ob mehrere Erscheinungen zu derselben übergeordneten Instanz gehören.
Die Spinne kann in unterschiedlichen Zusammenhängen erscheinen:
als reales oder halb reales Wesen
als wiederkehrendes Symbol
als Maskenform der Kultisten
als technische Struktur
als Muster in Geräten
als visuelle Halluzination
als körperliche Präsenz innerhalb der Infektion
als Sinnbild eines Netzes aus Signalen und Abhängigkeiten
Die D.I.P. Spinne darf nicht wie ein gewöhnliches Haustier, ein beliebiges Insekt oder ein einfacher Endgegner behandelt werden.
Ihre wichtigste Eigenschaft ist das Netz.
Dieses Netz besteht aus Geräten, Menschen, Signalen, Content, Belohnungen und biologischen Rhythmen.
Verlauf der Digital Induced Psychosis
Phase 1: Vorphase
Die betroffene Person wirkt zunächst nicht wie ein Zombie.
Sie ist abgelenkt, reizbar und ungewöhnlich stark auf Geräte, Signale oder neue Inhalte konzentriert.
Typische Merkmale:
häufiges Kontrollieren von Geräten
Nervosität bei fehlenden Signalen
Konzentrationsverlust
Schlafstörungen
erhöhte Lichtempfindlichkeit
starke Reaktion auf Benachrichtigungen
kurze Glücksreaktionen bei neuen Inhalten
Unruhe in stillen Situationen
erste körperliche Anpassung an wiederkehrende Rhythmen
Die Person kann weiterhin normal sprechen und handeln.
Sie erkennt ihr Verhalten nicht als Infektion.
Phase 2: Fehlzündung
Das Nervensystem reagiert zunehmend unkontrolliert.
Signale werden falsch verarbeitet. Geräusche, Bewegungen und Lichtreize lösen übertriebene oder unpassende Reaktionen aus.
Typische Merkmale:
abrupte Bewegungen
unkontrolliertes Zucken
falsche Orientierung
plötzliche Aggression
Reaktion auf nicht vorhandene Benachrichtigungen
kurze Erinnerungsausfälle
Halluzinationen
Wiederholen einzelner Worte
Verwechslung von Menschen und technischen Reizen
körperliche Unruhe ohne erkennbaren Auslöser
Die Person wirkt noch menschlich, aber ihre Reaktionen passen nicht mehr zuverlässig zur Umgebung.
Phase 3: Imprinting
Das System beginnt, Wahrnehmung und Verhalten dauerhaft zu überschreiben.
Wiederkehrende Symbole, Befehle, Slogans, Geräusche und Rhythmen prägen sich ein.
Typische Merkmale:
Wiederholung von Systembotschaften
Fixierung auf bestimmte Bildschirme oder Lichtquellen
automatische Reaktion auf Signaltöne
Nachahmung fremder Bewegungen
Verlust eigener Entscheidungen
zwanghaftes Sammeln oder Weitergeben von Content
starke Bindung an Cosmic Coins
Orientierung an Geräten statt an Menschen
Gleichschaltung von Sprache und Bewegung
In dieser Phase kann ein Mensch äußerlich noch relativ normal wirken.
Sein Verhalten wird jedoch zunehmend vom Netzwerk bestimmt.
Phase 4: Zombifizierung
Die körperliche und psychische Kontrolle ist weitgehend zusammengebrochen.
Die Person reagiert vor allem auf einfache Reize, Signale, Licht, Geräusche, Bewegung und Befehle.
Typische Merkmale:
Verlust komplexer Sprache
unnatürliche Körperhaltung
schwankende oder ruckartige Bewegungen
eingeschränkte Selbstwahrnehmung
aggressive Reaktion auf Unterbrechungen
Orientierung an Netzwerksignalen
verminderte Schmerzreaktion
körperliche Veränderungen
sichtbare Strahlungsfolgen
vollständige Abhängigkeit vom System
In dieser Phase entstehen die klassischen Necrozombies.
Phase 5: Menschenattrappe
Die Menschenattrappe ist nicht unbedingt die körperlich am stärksten zerstörte Form.
Sie kann nach außen kontrollierter und menschlicher wirken als ein gewöhnlicher Necrozombie.
Die Person besitzt jedoch kaum noch ein eigenes inneres Verhalten.
Typische Merkmale:
künstlich normale Körperhaltung
unpassend langer Blickkontakt
verzögerte Reaktionen
gelernte Gesprächsfragmente
Wiederholung sozialer Gesten
falsches Lächeln
scheinbar normale Routinen
fehlende spontane Persönlichkeit
Orientierung an unsichtbaren Signalen
plötzlicher Wechsel in aggressive oder mechanische Bewegungen
Die Menschenattrappe ist besonders unheimlich, weil sie versucht, Menschlichkeit nachzubilden.
Sie versteht diese Menschlichkeit jedoch nicht mehr.
Gegner und Bevölkerungsgruppen
Alien Kultisten
Die Alien Kultisten verehren die Aliens, ihre Technologie, die Zombifizierung und die entstehende neue Ordnung.
Sie tragen fremdartige Masken, Spinnensymbole, zeremonielle Kleidung und Elemente, die an Bizango, Voodoo, Gefängnisuniformen und improvisierte religiöse Orden erinnern können.
Ihre Kleidung darf schmutzig, repariert, ritualisiert und praktisch wirken.
Sie sind keine perfekt ausgerüstete Science Fiction Armee.
Viele ihrer Gegenstände wurden gesammelt, umgedeutet oder zu religiösen Symbolen erklärt.
Kultisten können gleichzeitig wie Priester, Gefängniswärter, Arbeiter und bewaffnete Fanatiker wirken.
Ihre Spinnenmasken stellen ihre Verbindung zur D.I.P. Spinne dar. Sie wissen jedoch nicht vollständig, was diese Spinne tatsächlich ist.
Necrozombies
Necrozombies sind keine klassischen Untoten, die ausschließlich durch Bisse oder eine gewöhnliche Krankheit entstanden sind.
Sie sind Menschen oder andere Wesen, deren Wahrnehmung, Nervensystem und Körper durch die D.I.P. Infektion, Strahlung, Geräte und Signale verändert wurden.
Sie können verwest, verbrannt, strahlungsgeschädigt, technisch markiert oder noch teilweise menschlich wirken.
Ihre Bewegungen müssen nicht immer langsam sein.
Sie können:
schwanken
abrupt beschleunigen
auf Signale reagieren
in Bewegungsabläufen hängen bleiben
wiederkehrende Handlungen ausführen
scheinbar stillstehen
auf Geräusche und Licht reagieren
einzelne menschliche Routinen nachahmen
Sie sollen nicht alle identisch aussehen oder dieselbe Infektionsphase besitzen.
Einige wirken wie körperlich zerstörte Zombies.
Andere wirken beinahe normal und werden erst durch ihr Verhalten unheimlich.
Gefangene, Zivilisten und verarbeitete Menschen
Gefangene und versklavte Zivilisten tragen schmutzige, ausgebleichte Kleidung in Orange, Rostrot und verwandten industriellen Farben.
Die Kleidung kann an Gefängnisuniformen, Schlachthauskleidung und technische Arbeitskleidung erinnern.
Mögliche Markierungen sind:
SE Satellite Electronics
PR 07
Produktionsnummern
Zugangskennzeichnungen
medizinische Markierungen
Verarbeitungscodes
Die Figuren sollen dünn, erschöpft und körperlich beansprucht wirken.
Sie dürfen nicht automatisch wie gewöhnliche Zombies aussehen.
Sie zeigen, dass viele Menschen noch leben, obwohl sie bereits als Material, Versuchsperson oder biologische Ressource behandelt werden.
Waffen und Gameplay Systeme
Die Waffenwelt verbindet normale Schusswaffen mit improvisierten, fremdartigen und thematisch aufgeladenen Systemen.
Skurrile Namen und ungewöhnliche Funktionen dürfen nicht dazu führen, dass die Waffen wie Comedy Requisiten aussehen.
Sie sollen benutzbar, gefährlich, schwer und glaubwürdig wirken.
PokerGun
Die PokerGun verschießt Cosmic Coins.
Dadurch verwandelt Jordan die Währung, die Belohnung und die menschliche Teilnahme in ein Projektil.
Jeder Schuss besitzt deshalb eine doppelte Bedeutung.
Jordan verwendet das System gegen seine Gegner. Gleichzeitig verbraucht er genau die Ressource, die ihn mit dem System verbindet.
Die Coins müssen beim Schuss physikalisch glaubwürdig fliegen.
Die PokerGun darf improvisierte, mechanische und spielkartenbezogene Elemente besitzen. Sie soll jedoch nicht wie eine harmlose Spielzeugpistole aussehen.
CardGun
Die CardGun verwendet Spielkarten als Waffe oder technisches Projektil.
Spielkarten sind in Jordans Welt nicht nur Glücksspielobjekte.
Er benutzt sie als analoges Muster, Beweis, Warnung, Kodierung und Ordnungssystem.
Karten können Zahlen, Symbole, Notizen, Koordinaten, Warnungen und persönliche Markierungen tragen.
Die CardGun verbindet dieses analoge Beweissystem mit Jordans Kampfweise.
DartGun
Die DartGun greift die Verbindung zum Black Sun Carnival, zu Zielspielen, Jahrmarktwaffen und kontrollierter Präzision auf.
Sie soll nicht wie ein buntes Kinderspielzeug erscheinen.
Ihre Gestaltung darf den absurden Jahrmarktcharakter der Alienwelt enthalten, muss im Einsatz aber gefährlich und funktional bleiben.
Voodoo Pager Network
Das V.P.N. ist kein gewöhnliches Schusswaffensystem.
Es erlaubt Jordan, Signale gegen das Aliennetzwerk zu richten, Geräte zu stören und bestimmte Verbindungen umzudrehen.
Der Einsatz kostet Cosmic Coins beziehungsweise verstärkt Jordans Bindung an das System.
Normale Waffen
Normale Schusswaffen dürfen weiterhin vorkommen.
Sie bilden einen geerdeten Gegenpol zu den ungewöhnlichen Alien und Carnival Waffen.
Der Übergang zwischen bekannten Waffen und absurden Systemen soll zeigen, wie weit Jordan sich im Verlauf seiner Reise von seiner ursprünglichen Realität entfernt.
Verbindliche Reihenfolge der Kampagne
Die chronologische Reihenfolge der Spielbereiche lautet:
Jordan’s Souterrain
Black Sun Carnival
Satellite Electronics
Schlachthausstationen
Panoptical Necroceremonium
Satellite Beach
Polaris
Antarktisstation Infernum 7
UFO Schrottplatz
Infernum 7 Bohrer und Raketenstart
Ancient Alien Bazaar
Alien Sphinx
World End Border
Pendulum Gate
Diese Reihenfolge ist für Story, Musik, Trailerdramaturgie und Entwicklung von Jordans Zustand verbindlich.
Produktionsschwerpunkte der einzelnen Spielbereiche
1. Jordan’s Souterrain
Die Kampagne beginnt in Jordans privatem Schutzraum.
Die Außenwelt dringt durch Explosion, Rauch, Warnsignale und Kultisten in seinen vermeintlich sicheren Ort ein.
Der Pager, Jordans Archive, sein UFO System und seine Beweise werden eingeführt.
Der Spieler soll an diesem Punkt noch nicht sicher wissen, ob Jordan die Lage richtig eingeschätzt hat oder ob seine Wahrnehmung übertrieben ist.
Akustisch dominieren:
Stromstörungen
Pagerpiepen
Vibration
entfernte medizinische Rhythmen
Explosion
Schritte vor der Tür
improvisierte Technik
Enge und Raumhall
2. Black Sun Carnival
Der Carnival führt den Spieler in das Cosmic Coin Belohnungssystem ein.
Licht, Fahrgeschäfte, Spielautomaten, Werbebotschaften und sammelbare Coins erzeugen eine verführerische Oberfläche.
Der Spieler soll lernen, Coins gerne zu sammeln.
Die künstliche schwarze Sonne ist sichtbar, wird aber noch nicht vollständig erklärt.
Die Musik darf hier stärker rhythmisch, eingängig und belohnend sein. Unter der Unterhaltung muss jedoch bereits eine falsche, mechanische oder hypnotische Ordnung spürbar bleiben.
3. Satellite Electronics
Satellite Electronics zeigt die technische und kommerzielle Seite des Systems.
Geräte, Displays, Kameras, öffentliche Netzwerke und Cosmic Coin Anwendungen stehen im Mittelpunkt.
Der Lichtausfall verändert die Wahrnehmung.
Der Spieler gewöhnt sich an Pagerlicht, Notbeleuchtung und Displays.
Die Bildschirme beginnen wichtiger zu wirken als die natürliche Umgebung.
4. Schlachthausstationen
Die Schlachthausstationen zeigen den Übergang von digitaler Beeinflussung zu körperlicher Verarbeitung.
Hier werden Menschen nicht nur beobachtet.
Sie werden getrennt, bestrahlt, untersucht, medikamentiert, gefüttert, klassifiziert und auf weitere Phasen vorbereitet.
Wichtige Bereiche können enthalten:
Vereinzelung
Kamera und Beobachtungsräume
Strahlung
Medikation
Fütterung
Space Food
Gefangenenbereiche
Verarbeitung
medizinische Kontrollpunkte
industrielle Transportwege
Die Umgebung soll gleichzeitig an Schlachthaus, Gefängnis, Krankenhaus, Logistikzentrum und Lebensmittelproduktion erinnern.
Die Menschen werden nicht offen als Personen behandelt.
Sie werden als Bestand, Charge, Testgruppe oder Ressource verwaltet.
5. Panoptical Necroceremonium
Das Panoptical Necroceremonium verbindet Gefängnisarchitektur, Überwachung, Religion und Zombifizierung.
Zellen und Laufgänge umgeben die zentrale Zeremonienhalle.
Die Kultisten glauben, ihre Rituale würden die Transformation auslösen.
Im Zentrum befindet sich der Sun Eclipse Button.
Der Knopf soll wie eine offizielle industrielle oder staatliche Warnvorrichtung wirken. Er darf keine komplizierten Hebel oder beweglichen Zusatzteile benötigen.
Der Spieler aktiviert keinen offensichtlichen magischen Weltuntergangsmechanismus.
Er löst etwas aus, das wie ein routinemäßiger Test oder eine technische Freigabe präsentiert wird.
6. Satellite Beach
Satellite Beach zeigt die Überreste der positiv vermarkteten Alienkultur.
Urlaub, Meer, Unterhaltung, Tourismus und technische Versprechen stehen neben Gewalt, Einsammlung und Kontrollverlust.
Der Bereich darf oberflächlich friedlicher wirken als die vorherigen Level.
Diese Ruhe soll jedoch falsch erscheinen.
Satellite Beach ist kein sicherer Urlaubsort mehr. Er ist eine Übergangszone und ein möglicher Einsammelort für Menschen.
7. Polaris
Polaris ist eine kalte, isolierte und technisch kontrollierte Übergangssequenz.
Jordan befindet sich zunächst im oberen Cockpit eines Schiffes.
Dichter Nebel verhindert eine klare Orientierung.
Jordan kann den Pager optional verwenden, um eine verbundene KI nach Navigationshinweisen zu fragen.
Die KI kann einfache Richtungen oder technische Anweisungen geben.
Der Fortschritt darf jedoch nicht davon abhängen, dass eine Online KI erreichbar ist. Die Sequenz muss auch ohne diese Hilfe vollständig spielbar bleiben.
Die Eingaben können beeinflussen:
Stabilität des Schiffes
Zustand einzelner Systeme
Stärke des späteren Einschlags
Jordans körperlichen Zustand
technische Schäden
akustische Warnungen
Sie verändern nicht das grundsätzliche Ziel.
Jordan kann das Schiff nicht vollständig retten.
Danach verlässt er das obere Cockpit, bewegt sich nach unten und verlässt das Schiff durch den hinteren Bereich.
Erst nachdem er das Schiff verlassen hat, hört er einen heftigen Einschlag oder ein gewaltiges Krachen.
Vor ihm befindet sich die antarktische Eiswand beziehungsweise der Zugang zu Infernum 7.
Akustisch verbindet Polaris:
dichten Wind
gedämpfte Warnsignale
Schiffsvibrationen
technische KI Stimmen
Pagerkommunikation
tiefe Metallgeräusche
medizinische Maschinen
Kontrollverlust
plötzlichen Einschlag
8. Antarktisstation Infernum 7
Infernum 7 liegt zunächst an der Oberfläche beziehungsweise im antarktischen Eis.
Die Station wurde gebaut, um von dort aus tiefere Erdschichten und schließlich die Hohlerde zu erreichen.
Sie verbindet Forschung, Militärtechnik, industrielle Bohrsysteme und apokalyptische Architektur.
Die Umgebung soll nicht wie eine gewöhnliche moderne Forschungsstation wirken.
Sie besitzt die Atmosphäre eines Ortes, an dem über lange Zeit etwas vorbereitet wurde, das größer ist als die sichtbare Anlage.
9. UFO Schrottplatz
Hinter Infernum 7 befindet sich ein Schrottplatz voller beschädigter, zerstörter und ausgeschlachteter UFOs.
Die Schiffe stammen nicht zwingend von derselben Spezies oder technischen Epoche.
Der Bereich zeigt:
gescheiterte Reisen
unterschiedliche Alienkulturen
improvisierte Reparaturen
technische Hierarchien
ausgeschlachtete Systeme
alte Wracks
neuere Transportschiffe
gescheiterte Zugänge zur Hohlerde
Der Schrottplatz darf nicht wie ein sauber sortiertes Museum wirken.
Er ist eine Ansammlung technischer Überreste und gescheiterter Bewegungen.
10. Infernum 7 Bohrer und Raketenstart
Im Zentrum von Infernum 7 befindet sich die umgedrehte Bohrrakete.
Ihre Spitze zeigt nach unten.
Sie bohrt sich durch Eis, Gestein und tiefere Erdschichten.
Nach dem Öffnen des Schachtes funktioniert sie nicht mehr nur als Bohrmaschine. Sie wird zum Transport beziehungsweise Fluggerät innerhalb des entstandenen Weges.
Der Raketenstart ist ein eigener dramaturgischer Moment.
Er markiert den Übergang von der antarktischen Oberfläche in eine Welt, deren Regeln immer weniger mit der normalen Erde übereinstimmen.
Akustisch soll der Start schwer, mechanisch, gefährlich und beinahe körperlich wirken.
Keine elegante Science Fiction Reise.
Der Spieler soll das Gewicht, die Reibung, den Druck und die Gewalt der Bewegung wahrnehmen.
11. Ancient Alien Bazaar
Der Ancient Alien Bazaar zeigt eine alte, ländliche, religiöse und wirtschaftliche Alienkultur.
Er ist kein moderner futuristischer Marktplatz.
Wege, Stände und Architektur können aus Knochen, reparierten Materialien, alten technischen Teilen und organischen Strukturen bestehen.
Der Bereich zeigt, dass Alienkultur nicht nur aus Raumfahrt, Displays und perfekter Technik besteht.
Auch Aliens besitzen Armut, Handel, Religion, alte Orte, improvisierte Systeme und unterschiedliche Entwicklungsstufen.
12. Alien Sphinx
Die Alien Sphinx ist ein Monument und ein Pilgerort für Abhängige.
Ihre Tunnel sind niedrig, dunkel, verwinkelt und voller zurückgelassener Spuren.
Menschen und Aliens kommen hierher, weil sie auf eine endgültige Antwort, Vision oder Bestätigung hoffen.
Viele erreichen das eigentliche Ziel nie.
Sie bleiben in den Tunneln und suchen weiter.
Die Sphinx verbindet uralte Religion mit demselben Belohnungssystem, das in Satellite City modern und digital erscheint.
Das Orakel verlangt Cosmic Coins für jede Antwort.
Wissen ist auch hier nicht frei.
13. World End Border
Der World End Border ist eine Grenzanlage zur Hohlerde, nach Metronomia und zum Pendulum Gate.
Moderne Geräte, Bildschirme und Lichtquellen sollen abgegeben werden.
Die zentrale Botschaft lautet:
NO LIGHTS IN METRONOMIA.
Jordans Pager wird als Legacy Gerät erkannt und darf passieren.
Die Anlage erkennt jedoch nicht nur das Gerät.
Sie erkennt Jordan selbst und seine biologische Verbindung zum Netzwerk.
Hier wird erstmals eindeutig sichtbar, dass der Rhythmus des Pagers mit seinem Herzschrittmacher verbunden ist.
14. Pendulum Gate
Der Weg zum Pendulum Gate zeigt das Ergebnis des gesamten Sammelverhaltens.
Wenige Cosmic Coins verursachen starken Entzug. Jordan bleibt jedoch weniger fest mit der D.I.P. Spinne verbunden.
Viele Cosmic Coins unterdrücken den unmittelbaren Entzug. Gleichzeitig verstärken sie seine Zombifizierung.
Der Zustand am Pendulum Gate ist kein gewöhnliches Gut oder Böse Ende.
Er zeigt, wie häufig Jordan seine Abhängigkeit während der gesamten Reise versorgt hat.
Audio und Musikbibel
Die Musik soll nicht nur Gefahr erzeugen.
Sie soll den Spieler in einen Rhythmus hineinziehen, den er zunächst als hilfreich, befriedigend oder stabilisierend wahrnimmt und später als Kontrollmechanismus erkennt.
Rhythmus ist in UNDEAD BLOOD nicht nur musikalisch.
Rhythmus bedeutet:
Herzschlag
Herzschrittmacher
Pagerpiepen
Benachrichtigung
Coin Belohnung
Maschinenzyklus
Atemgerät
Kultistengesang
Pendelbewegung
Synchronisierung
Abhängigkeit
Pagerpiepen
Das Pagerpiepen steht für Kommunikation, Erwartung, Warnung und Verlangen.
Es kann beruhigend und bedrohlich zugleich sein.
Ein stiller Pager bedeutet nicht automatisch Sicherheit.
Für Jordan kann Stille Entzug bedeuten.
Cosmic Coin Klang
Der Coin Klang ist das wichtigste Belohnungsgeräusch.
Er soll kurz, klar, mechanisch und befriedigend sein.
Er darf einen digitalen Anteil besitzen, soll aber nicht wie ein beliebiger moderner App Sound klingen.
Im späteren Spiel kann er stärker mit Herzmonitor, metallischem Klick, Warnsignal oder körperlichem Impuls verbunden werden.
Herzmonitor
Das Herzmonitorpiepen gehört zur Realitätsebene des Krankenhauses.
Es darf bereits früh in verfremdeter Form vorkommen.
Zunächst soll der Spieler es für einen Teil der Spielwelt halten.
Erst später wird erkennbar, dass sich medizinische Geräusche durch die gesamte Reise gezogen haben.
Beatmung und medizinische Pumpen
Beatmung, Flüssigkeitspumpen und medizinische Maschinen können in Wind, Maschinen, Türen, Motoren und technische Rhythmen übergehen.
Sie sollen nicht sofort eindeutig als Krankenhausgeräusche erkennbar sein.
Voodoo Pager Network
Das V.P.N. benötigt ein eigenes Klangmotiv.
Es verbindet alte Digitaltechnik, Funkstörungen, elektrische Impulse, mechanische Relais und körperliche Rhythmen.
Reverse Sync soll gefährlicher und instabiler klingen als der normale Empfang.
Kultistengesänge
Die Gesänge der Kultisten dürfen religiös, körperlich und fremdartig wirken.
Sie können hohe, langgezogene Vokale, verstimmte Stimmen, Kehllaute, unregelmäßige Wiederholungen und mehrere gegeneinander laufende Tonhöhen enthalten.
Sie sollen nicht wie ein sauberer traditioneller Chor klingen.
Die Stimmen dürfen den Eindruck erzeugen, dass die Kultisten einen technischen Rhythmus religiös nachahmen.
Sun Eclipse Alarm
Der Sun Eclipse Alarm soll an staatliche Warntests, Cell Broadcast, industrielle Sicherheitsalarme und öffentliche Sirenensysteme erinnern.
Er soll amtlich, technisch und vertraut wirken.
Gerade diese Vertrautheit macht ihn unheimlich.
Stille
Stille besitzt eine eigene dramaturgische Funktion.
Sie steht für:
fehlende Signale
Entzug
Isolation
Erwartung
Verlust der Bestätigung
Unterbrechung des Systems
Stille darf nicht permanent durch Musik gefüllt werden.
Nicht gewünschte Musikrichtungen
Die Musik soll nicht dauerhaft wie generische Hollywood Science Fiction klingen.
Zu vermeiden sind:
permanente heroische Orchesterflächen
klassische freundliche Alienmusik
durchgehende Theremin Klischees
austauschbare Zombie Rockmusik
Comedy Musik
permanente Trailer Percussion ohne erzählerische Funktion
übermäßig saubere futuristische Synthesizer
emotionale Musik, die Jordan eindeutig zum Helden erklärt
Die Musik darf groß und intensiv werden.
Sie muss jedoch immer mit dem Thema von Rhythmus, Kontrolle, Belohnung und Wahrnehmung verbunden bleiben.
Briefing für Trailer
Ein Trailer darf die Welt erklären, aber nicht alle Enthüllungen zerstören.
Art, Länge und Format werden für jeden konkreten Auftrag zusätzlich festgelegt.
Falls keine andere Vorgabe erfolgt, gilt als Ausgangspunkt:
Story und Gameplay Trailer
ungefähr 60 bis 90 Sekunden
primäres Format 16 zu 9
zusätzliche vertikale Kurzfassungen nur bei gesonderter Beauftragung
Mischung aus Gameplay, Atmosphäre, Sounddesign und kurzen Textkarten
keine vollständige Nacherzählung der gesamten Kampagne
Der Trailer soll zunächst Neugier und Widerspruch erzeugen.
Aliens landen friedlich.
Produkte, Reisen und Cosmic Coins versprechen Fortschritt.
Jordan verweigert die Teilnahme.
Dann zeigen sich Kultisten, Necrozombies, die schwarze Sonne, der Pager und die wachsende Kontrolle.
Der Trailer soll vermitteln, dass Jordan möglicherweise paranoid ist.
Später soll deutlich werden, dass die Situation wesentlich schlimmer ist, als er selbst erwartet hat.
Mögliche Pflichtmotive
Je nach Trailerart sollten mehrere der folgenden Motive enthalten sein:
erste friedliche Alienlandung
Jordan in seinem Souterrain
gehackter Pager
Cosmic Coin Aufnahme
Black Sun Carnival
künstliche schwarze Sonne
Lichtausfall in Satellite Electronics
Alien Kultisten mit Spinnenmasken
Necrozombies
Schlachthausstationen
Sun Eclipse Button
staatlich wirkender Alarm
helle Bildschirme unter dunklem Himmel
Satellite Beach
Polaris im Nebel
Einschlag an der antarktischen Eiswand
Infernum 7
UFO Schrottplatz
umgedrehte Bohrrakete
Alien Sphinx
World End Border
kurzer Blick auf das Pendulum Gate
Ein Trailer muss nicht alle Motive zeigen.
Die Auswahl richtet sich nach Länge und Zweck.
Spoilerampel für Trailer und öffentliche Kommunikation
Grün: Darf offen gezeigt werden
Folgende Elemente dürfen grundsätzlich offen kommuniziert werden:
Jordan Bennett ist Verschwörungstheoretiker und Verweigerer
friedliche Alienlandung
Jordan verwendet einen gehackten Pager
Cosmic Coins
Voodoo Pager Network
Black Sun Carnival
Satellite Electronics
Alien Kultisten
Necrozombies
Alienprodukte
die schwarze Sonne als wiederkehrendes Symbol
Jordan sucht nach Informationen und einem Bauteil für sein UFO
die Erde ist durch einen größeren Alienplan bedroht
Waffen wie PokerGun, CardGun und DartGun
Infernum 7 als antarktische Station
Alien Sphinx und World End Border als Orte
Gelb: Nur andeuten
Folgende Elemente dürfen angedeutet, aber nicht vollständig erklärt werden:
Funktion der künstlichen Sonnenfinsternis
vollständiger planetarer Transfer
D.I.P. Spinne als eigentliche Instanz
biologische Bedeutung der Cosmic Coins
Verbindung zwischen Pager und Jordans Körper
medizinische Geräusche
Metronomia in der Hohlerde
wahre Funktion der Schlachthausstationen
Abhängigkeit des Spielers vom Coin Klang
Polaris Einschlag
Orakel als Bezahlsystem
Verwalter hinter dem Aliennetzwerk
Rot: Nicht ohne ausdrückliche Freigabe zeigen
Folgende Enthüllungen dürfen in öffentlichen Trailern nicht vollständig gezeigt oder erklärt werden:
Jordans Körper liegt im Krankenhaus im Koma
der Pager spiegelt den Rhythmus seines Herzschrittmachers
vollständige Erklärung der Realitätsebenen
Jordan erreicht das Pendulum Gate abhängig von seiner Coinzahl
Jordan wird bei vielen Coins zum Zombie
vollständige Darstellung des coinabhängigen Endzustands
eindeutige Identität der verantwortlichen Verwalter
vollständige Erklärung, wie die Erde verschoben wird
endgültige Auflösung von Metronomia
alle Informationen, die erst am World End Border verstanden werden sollen
Wiederkehrende Slogans und Systembotschaften
KEEP SAFE. KEEP INFORMED. KEEP ONLINE.
Dies ist die wichtigste öffentliche Pflichtbotschaft des Systems.
Sie erscheint freundlich, vernünftig und fürsorglich.
In Wirklichkeit verbindet sie Sicherheit, Information und ständige Netzwerkteilnahme miteinander.
Die Botschaft kann verwendet werden für:
Plakate
öffentliche Durchsagen
Geräte
Reklame
Trailer Textkarten
Systemstimmen
Warnmeldungen
Alienprodukte
NO SIGNAL. NO CITIZEN.
Diese Botschaft beschreibt die politische und gesellschaftliche Seite des Netzwerks.
Wer kein Signal besitzt, wird nicht nur technisch ausgeschlossen.
Er verliert seinen Status als vollwertiger Teilnehmer beziehungsweise Bürger.
Der Satz eignet sich für Grenzanlagen, Behördenbereiche, Geräteausgaben, Registrierungssysteme und kontrollierte Zugänge.
CONSENT IS CONTENT.
Dieser Satz beschreibt die Verbindung zwischen freiwilliger Teilnahme und verwertbaren Daten.
Jede Reaktion wird zum Inhalt.
Jede Zustimmung erzeugt weitere Informationen.
Jede Nutzung hilft dem System, menschliches Verhalten besser zu verstehen.
Der Satz kann in Werbung, Geschäftsbedingungen, Systemmeldungen, Trailern und versteckten Botschaften erscheinen.
NO LIGHTS IN METRONOMIA.
Diese Botschaft gehört vor allem zum World End Border und zum Zugang nach Metronomia.
Moderne Bildschirme, Lampen und Netzwerkgeräte sollen zurückgelassen werden.
Jordans Pager bildet als Legacy Gerät die Ausnahme.
Der Satz soll wie eine feste Grenzregel wirken, nicht wie ein poetischer Werbespruch.
Stimmen und Sprache
Jordan Bennett
Jordan soll ruhig, angespannt, erschöpft und konzentriert klingen.
Er darf nervös oder aggressiv werden. Seine Stimme soll jedoch nicht permanent überdreht sein.
Er glaubt an die Logik seiner Aussagen.
Auch in extremen Situationen versucht er, Muster zu erkennen und Informationen einzuordnen.
Systemstimmen
Systemstimmen sollen freundlich, amtlich, neutral und professionell wirken.
Sie dürfen nicht von Anfang an offen böse klingen.
Die Bedrohung entsteht dadurch, dass grausame Vorgänge mit ruhiger, korrekter und hilfreicher Sprache erklärt werden.
Alien Werbung
Werbestimmen dürfen euphorisch, einladend und kommerziell wirken.
Sie verkaufen Reisen, Produkte, Geräte, Sicherheit und Beteiligung.
Die Werbung behandelt die Alienpräsenz als normalen Fortschritt.
Kultisten
Kultisten können sprechen, flüstern, singen, wiederholen oder technische Begriffe religiös umdeuten.
Ihre Sprache darf unvollständig und ritualisiert wirken.
Sie wissen nicht, dass ihre Religion eine Fehlinterpretation des Systems ist.
Aussprache
V.P.N. wird als einzelne Buchstaben gesprochen.
D.I.P. kann als einzelne Buchstaben gesprochen werden, besonders in medizinischen und technischen Zusammenhängen.
In lockerer oder abwertender Sprache kann die Abkürzung auch wie ein zusammenhängender Begriff erscheinen, sofern dies innerhalb der jeweiligen Sprachfassung einheitlich bleibt.
Englische Eigennamen wie Jordan Bennett, Satellite Electronics, Black Sun Carnival, World End Border und Pendulum Gate bleiben als Eigennamen erhalten.
Technische Übergaben für Musik und Trailer
Die genauen Anforderungen werden für jeden Auftrag zusätzlich vereinbart.
Grundsätzlich sollten finale Arbeiten nicht nur als komprimierte Vorschau übergeben werden.
Musik und Sound
Bevorzugte Übergabe:
WAV
48 kHz
24 Bit
vollständiger Mix
getrennte Stems
Version ohne zusätzliche Soundeffekte
Version mit definiertem Ende
Loop Version, falls benötigt
eindeutige Dateinamen
Angabe von Tempo und Taktart, sofern relevant
Mögliche Stems:
Rhythmus
Atmosphäre
Melodie
Drones
Percussion
Stimmen
Kultistengesang
medizinische Geräusche
Pager und Systemelemente
Verwendete Samples und Stimmen müssen rechtlich für das Projekt nutzbar sein.
Trailer und Video
Bevorzugte Übergabe:
hochauflösende Masterdatei
unkomprimierte oder hochwertig komprimierte Fassung
Version mit Text
Version ohne Text
Version mit Untertiteln
Version ohne Untertitel
getrennte Tonmischung
Projektdateien nach Vereinbarung
verwendete Schriftarten und Grafiken
Liste verwendeter Spielaufnahmen
Kennzeichnung von Platzhaltern
eindeutige Versionsnummern
Gameplay darf nicht so geschnitten werden, dass Funktionen behauptet werden, die im Spiel nicht existieren.
Platzhalter, Konzeptbilder und nicht finale Aufnahmen müssen intern entsprechend gekennzeichnet werden.
Abschließende kreative Leitlinie
APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD handelt nicht nur von Aliens und Zombies.
Das Spiel handelt davon, wie Menschen freiwillig an einem System teilnehmen, weil dieses System Sicherheit, Unterhaltung, Information und Belohnung verspricht.
Die Aliens müssen die Menschheit nicht sofort mit Waffen unterwerfen.
Sie müssen nur dafür sorgen, dass niemand mehr aufhören möchte, nach dem nächsten Signal zu suchen.
Jordan erkennt die Gefahr früher als die meisten anderen.
Sein Problem besteht darin, dass auch Wahrheit zu Content werden kann.
Auch ein Beweis kann eine Belohnung sein.
Auch Widerstand kann abhängig machen.
Der Spieler soll deshalb nicht nur beobachten, wie Jordan Cosmic Coins sammelt.
Er soll selbst den Wunsch verspüren, noch einen Coin, noch eine Nachricht, noch einen Raum und noch eine Erklärung zu finden.
Die wichtigste Frage des Spiels lautet nicht nur:
Was planen die Aliens?
Die wichtigere Frage lautet:
Kann jemand ein System bekämpfen, wenn selbst die Suche nach seiner Wahrheit bereits Teil dieses Systems geworden ist?
02.07.2026 / Offene Punkte / Wünsche und Änderungen
APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD
Feinschliff Master Backlog
Prototyp Version 0.8
Dieser Backlog betrifft die bereits spielbaren Kapitel 1 und 2 von APOCALYPTICAL.
Metronomia beginnt mit Kapitel 3. Das Gesamtwerk besteht aus 17 Kapiteln.
Die folgenden Punkte stellen keine neue Ideenphase und keinen vollständigen Neuaufbau dar. Sie betreffen hauptsächlich technische Fehler, Lesbarkeit, Inszenierung, Atmosphäre, Audio, Präsentation, Balancing und die endgültige Identität des bestehenden Prototyps.
Prioritätsstufen
P0: Unbedingt beheben
Fehler oder Probleme, die Gameplay, Orientierung, Lesbarkeit oder Spielfluss beeinträchtigen.
P1: Hoher Einfluss
Änderungen, die das Spiel deutlich professioneller, verständlicher oder atmosphärischer machen.
P2: Qualitätssteigerung
Wichtiger Feinschliff, der nach den grundlegenden Korrekturen umgesetzt wird.
P3: Luxus
Details, die das Spiel bereichern, aber den Abschluss des Prototyps nicht blockieren dürfen.
Phase 1: Kritische Fehler und grundlegende Bedienbarkeit
1. Infernum 7 Startausrichtung
Priorität: P0
Beim Gameplay Start in Infernum 7 muss Jordan automatisch in Richtung Polaris beziehungsweise in die korrekte Bewegungsrichtung blicken.
Der Spieler soll den Weg sofort erfassen und nicht zunächst in eine unwichtige oder verwirrende Richtung sehen.
2. Zentrierte Waffenaufnahme
Priorität: P0
Wenn Jordan den Trigger einer aufnehmbaren Waffe betritt, soll mittig im Bild erscheinen:
HOLD F TO GRAB GUN
Der Spieler soll nicht direkt auf den Boden oder exakt auf die Waffe schauen müssen.
Die Anzeige soll über den Triggerbereich gesteuert werden und verschwinden, sobald Jordan den Bereich verlässt oder die Waffe aufgenommen wurde.
3. Polaris Ausgangstür reparieren
Priorität: P0
Die zweite Tür am Ende des Polaris Levels öffnet sich aktuell nicht zuverlässig.
Der Fehler muss vollständig behoben und unter verschiedenen Bedingungen getestet werden.
Zu prüfen sind:
Triggeraktivierung
Kollisionskanäle
Türzustand
einmalige und wiederholte Aktivierung
Reihenfolge vorheriger Interaktionen
Verhalten nach Laden eines Spielstands
Verhalten nach Tod und Respawn
4. Notizbuch muss das Spiel pausieren
Priorität: P0
Beim Öffnen des Notizbuchs muss das laufende Spiel vollständig pausiert werden.
Gegner dürfen sich im Hintergrund nicht weiterbewegen, angreifen oder Geräusche erzeugen, die den Spieler unter Druck setzen.
Notizen sind ein zentraler Bestandteil der Geschichte und dürfen nicht übersprungen werden, weil während des Lesens ein Kultist angreift.
Die Pause muss beim Schließen des Notizbuchs zuverlässig aufgehoben werden.
5. Türphysik reparieren
Priorität: P0
Die Tür ohne Schlüssel funktioniert aktuell physikalisch nicht zuverlässig.
Da die anderen Türen mit Schlüssel bereits funktionieren, muss die fehlerhafte Tür mit deren Einstellungen verglichen werden.
Zu prüfen sind:
Masse
Physics Constraint
Collision
Damping
Angular Limits
Türrahmen
Startposition
Impulse durch Spieler und Gegner
Verhalten beim mehrfachen Öffnen
Verhalten nach Level Reset
Die Tür darf nicht zittern, blockieren, unkontrolliert umschlagen oder den Spieler festhalten.
6. Taschenlampe verbessern
Priorität: P1
Der äußere Bereich von Jordans Taschenlampenlicht soll etwas breiter und hilfreicher werden.
Nicht nur der helle innere Kreis soll vergrößert werden. Vor allem der weichere äußere Lichtbereich soll mehr von der Umgebung sichtbar machen.
Ziel ist eine bessere Orientierung, ohne die Dunkelheit vollständig zu entfernen.
7. Ikonische Innenräume abdichten
Priorität: P0
Wichtige geschlossene Räume müssen sich tatsächlich wie Innenräume anfühlen.
Zu überprüfen sind:
Schnee, der durch Wände oder Dächer fliegt
Windgeräusche innerhalb geschlossener Räume
ungedämpfte Außengeräusche
fehlende Audio Volumes
offene Lichtspalten
sichtbare Lücken in Wänden
Partikel, die Kollisionsflächen durchdringen
fehlende Reverb Unterschiede
Ein geschlossener Raum muss akustisch, visuell und atmosphärisch vom Außenbereich getrennt sein.
8. Antarktische Schneebälle glaubwürdiger machen
Priorität: P1
Die antarktischen Schneebälle sollen physikalisch nachvollziehbarer reagieren.
Aktuell prallen sie an Wänden ab und explodieren nach ungefähr zwei Sekunden.
Ihre vorgesehene Funktion bleibt:
geringer Schaden
ungefähr ein Schadenspunkt
Geräusch oder Trefferreiz
Zombies können auf Jordan aufmerksam werden
Ablenkung und Aggro Steuerung
Zu verbessern sind:
Gewicht
Flugbahn
Abprallverhalten
Aufprallgeräusch
Explosionswirkung
Schnee Partikel
Lebensdauer
Reaktion auf Boden, Wand und Gegner
Sie dürfen nicht wie Gummibälle wirken.
9. Gegnerplatzierung überarbeiten
Priorität: P0
Das grundlegende Spawn System funktioniert bereits gut.
Die Platzierung der Gegner muss jedoch für jeden Levelbereich gezielt überprüft werden.
Gegner sollen dort erscheinen, wo sie dramaturgisch, spielerisch und räumlich sinnvoll sind.
Zu prüfen sind:
Sichtachsen
Deckungsmöglichkeiten
Überraschungsmomente
Rückzugswege
Waffenfundorte
Notizbereiche
enge Türen
Arenaübergänge
Spawnpunkte hinter dem Spieler
Spawnpunkte außerhalb sichtbarer Bereiche
Gegneranzahl pro Raum
Pausen zwischen Kämpfen
Gegner dürfen nicht zufällig verteilt wirken.
Phase 2: Infernum 7
10. Rakete beim Starttrigger stärker inszenieren
Priorität: P1
Sobald Jordan den Starttrigger erreicht, muss die Infernum 7 Rakete deutlich stärker beleuchtet werden.
Mehrere Spotlights sollen die Rakete als zentrales Objekt hervorheben.
Die Beleuchtung kann schrittweise oder gleichzeitig aktiviert werden.
Der Spieler soll sofort verstehen:
Jetzt beginnt der Raketen beziehungsweise Bohrvorgang.
Die Beleuchtung darf industriell, hart und überdimensioniert wirken.
Wenn die Rakete beziehungsweise das Bohrfahrzeug den unteren Bereich erreicht, soll ein räumlich definierter Sound mit Schreien hörbar werden.
Als klangliche Referenz dient die unheimliche Aufnahme, die mit dem angeblichen russischen Bohrlochmikrofon verbunden wird.
Der Sound soll nicht wie eine normale Gegnergruppe direkt neben Jordan wirken.
Er soll aus großer Tiefe, einem Schacht oder einem unterirdischen Raum zu kommen scheinen.
Dafür wird eine gezielte Attenuation beziehungsweise ein Override benötigt.
Mögliche Klangeigenschaften:
weit entfernt
stark verhallt
mehrschichtig
unklare Anzahl von Stimmen
teilweise durch Maschinen überdeckt
zwischen Mensch, Tier und technischer Verzerrung
nicht vollständig verständlich
12. Infernum 7 Raketensound verlängern
Priorität: P1
Der aktuelle Raketensound endet genau in dem Moment, in dem das Bohrfahrzeug verschwindet.
Der Klang muss länger nachhallen.
Nach dem Verschwinden sollen weiterhin hörbar bleiben:
tiefe Vibration
entferntes Bohren
metallisches Nachschwingen
Druck im Schacht
fallendes Material
räumlicher Nachhall
Das Ereignis darf akustisch nicht abrupt abbrechen.
Phase 3: Polaris
13. Polaris dramaturgisch stärken
Priorität: P1
Polaris ist atmosphärisch bereits gelungen, besitzt momentan aber zu wenig erzählerische und spielerische Bedeutung.
Der Bereich darf weiterhin ein relativ ruhiger Übergang bleiben. Er braucht jedoch eine klarere Funktion.
Polaris soll stärker vermitteln:
Orientierungslosigkeit im Nebel
Bermuda ähnliche Wahrnehmungsstörungen
Verlust klarer Richtungen
Annäherung an die Antarktis
gewaltige Eisflächen
die antarktische Eiswand
technische Instabilität des Schiffes
Übergang von normaler Reise zu unmöglicher Geografie
Der Abschnitt muss nicht zu einem großen Kampflevel werden.
Er benötigt eine erkennbare dramaturgische Entwicklung:
Unsicherheit im Schiff
Navigation durch Nebel und Störungen
zunehmende technische Probleme
Verlassen des Schiffs
heftiger Einschlag
Enthüllung der antarktischen Umgebung
14. Polaris mit kleinen Ereignissen beleben
Priorität: P1
Während Jordan durch das Schiff geht, können kleine Ereignisse die Atmosphäre verstärken.
Beispiele innerhalb der bestehenden Levelidee:
Licht fällt abschnittsweise aus
ein Fenster zeigt kurz nur Nebel und danach Eis
entfernte Metallgeräusche wandern durch das Schiff
eine Schiffsstimme gibt widersprüchliche Richtungen
der Pager empfängt unterbrochene Navigationsdaten
Türen reagieren verzögert
ein Alarm beginnt und wird wieder abgebrochen
das Schiff neigt sich leicht
ein Gegenstand bewegt sich durch eine Erschütterung
Diese Ereignisse sollen kein neues komplexes System bilden.
Sie sollen den vorhandenen Gang durch das Schiff erzählerisch aufladen.
Phase 4: Alien Sphinx und Bone Bazaar
15. Beginn des Alien Sphinx Levels heller gestalten
Priorität: P1
Der Anfang des Alien Sphinx Levels ist momentan zu dunkel beziehungsweise visuell zu leer.
Mögliche Verbesserungen:
stärkere gerichtete Beleuchtung
klarerer Hauptweg
zusätzliche Alien Traps
leuchtende Markierungen
Licht aus architektonischen Öffnungen
erkennbare Silhouette der Sphinx
visuelle Führung zum Bone Bazaar
Dunkelheit soll Atmosphäre erzeugen, aber nicht die Orientierung verhindern.
16. Optionale Mondkamele
Priorität: P3
Auf der freien Fläche kurz vor dem Bone Bazaar könnten animierte Mondkamele oder vergleichbare Alienlasttiere eingesetzt werden.
Diese Ergänzung wird nur umgesetzt, wenn passende animierte Modelle gefunden werden, die qualitativ und stilistisch zum Spiel passen.
Es soll kein eigenes Tieranimationssystem nur für diese Szene entwickelt werden.
Die Tiere sollen:
die Fläche beleben
die fremde Handelswelt ankündigen
eine erkennbare Silhouette besitzen
nicht wie zufällig platzierte Standardtiere wirken
Falls keine geeigneten Modelle existieren, entfällt dieser Punkt.
17. Bone Bazaar Musik austauschen oder ergänzen
Priorität: P1
Die aktuelle Musik funktioniert, wirkt aber zu modern.
Der Bone Bazaar benötigt eine ältere, orientalisch, anatolisch oder fremdartig nahöstlich wirkende Klangwelt.
Die Musik soll keine gewöhnliche moderne Markt oder Wüstenmusik sein.
Geeignete Elemente können sein:
Rahmentrommeln
tiefe Saiteninstrumente
verstimmte Flöten
gebogene Tonhöhen
unregelmäßige Rhythmen
ferne Stimmen
metallische Marktgeräusche
rituelle Wiederholungen
fremdartige Instrumentenschichten
Die Musik muss weiterhin zur Alienwelt gehören und darf nicht wie eine direkte Kopie einer realen Kultur wirken.
18. Bone Bazaar stärker beleben
Priorität: P1
Der Bone Bazaar wirkt momentan zu ruhig.
Die antarktischen Schneebälle und Waffen geben dem Bereich bereits spielerische Bedeutung. Zusätzlich benötigt er Bewegung, Geräusche und visuelle Aktivität.
Mögliche Maßnahmen:
flatternde Stoffe
bewegte Marktobjekte
entfernte Händlergeräusche
Tiere oder fremde Kreaturen
sich drehende Knochenkonstruktionen
mechanische Marktstände
kurze Schattenbewegungen
Staub oder Asche
klappernde Behälter
einzelne interaktive Gegenstände
entfernte Silhouetten
kleine Umweltreaktionen auf Schüsse
Der Bereich soll belebt wirken, ohne eine große Zahl neuer Figuren zu benötigen.
19. Alien Sphinx Hieroglyphen erneuern
Priorität: P1
Die vier Wände beziehungsweise Bilder mit Alien Hieroglyphen benötigen eine stärkere grafische und symbolische Gestaltung.
Die Symbole sollen nicht wie zufällige Science Fiction Zeichen wirken.
Sie müssen mindestens Teile der folgenden Themen visualisieren:
Cosmic Coins
D.I.P. Spinne
Pilgerreise
Abhängigkeit
Zahlung für Wissen
Metronomia
Pendel
Sonne und künstliche Finsternis
Mensch und Alien
körperliche Transformation
Tore und Übergänge
Jede Wand sollte eine eigene erzählerische Funktion besitzen.
Mögliche Aufteilung:
Entdeckung des Signals
freiwillige Teilnahme und Cosmic Coins
Zombifizierung und D.I.P. Spinne
Übergang nach Metronomia
20. Orakel in die Sphinx integrieren
Priorität: P1
Das Orakel muss als tatsächlicher Bestandteil des Levels erkennbar werden.
Die bestehende Umgebung bietet dafür bereits eine passende Grundlage:
großer Metronomia Kopf an der Wand
Wasserbecken darunter
Cosmic Coins im Becken
Wirkung eines außerirdischen Wunschbrunnens
Diese Elemente sollen zum Orakel verbunden werden.
Grundablauf:
Jordan nähert sich dem Becken.
Das System erkennt den Cosmic Coin Bestand.
Jordan kann einen Coin einsetzen beziehungsweise hineinwerfen.
Der Metronomia Kopf reagiert.
Licht, Wasser, Ton oder Gesicht verändern sich.
Das Orakel gibt eine Information, Warnung oder mehrdeutige Antwort aus.
Das Orakel muss nicht zu einem umfangreichen Dialogsystem werden.
Eine kleine Zahl sorgfältig geschriebener Antworten ist ausreichend, sofern die Szene eindeutig verständlich und erinnerungswürdig ist.
21. Mindestens eine echte Spinne zeigen
Priorität: P2
Jordan begegnet bisher vielen Spinnen Zombies und Spinnenmotiven, aber keiner einzigen echten Spinne.
Mindestens eine reale oder scheinbar reale Spinne sollte bewusst platziert werden.
Die Spinne muss nicht angreifen.
Sie kann als ruhiger, unheimlicher oder symbolischer Moment funktionieren.
Mögliche Orte:
Jordans Souterrain
Satellite Electronics
Panoptical Necroceremonium
Alien Sphinx
World End Border
Pendulum Gate
Dieser Moment sollte gezielt inszeniert sein und nicht wie zufällige Dekoration wirken.
Phase 5: World End Border
22. Anfangsbereich mit den Autos beleben
Priorität: P1
Die Autos am World End Border funktionieren bereits gut.
Sie geben Gas, obwohl die Fahrer nicht sichtbar sind.
Der Bereich benötigt zusätzlich ein lebendiges Element, das sofort Aufmerksamkeit erzeugt.
Mögliche Ergänzungen innerhalb der bestehenden Szene:
blinkende Warnlichter
ein Fahrzeug, das wiederholt leicht vorrollt
Lautsprecherdurchsagen
Scannerlicht
eine Schranke, die automatisch reagiert
entfernte IPD Silhouetten
rotierende Kameras
ein Kofferraum oder eine Tür, die sich bewegt
ein verlassenes Fahrzeug mit laufendem Radio
Suchscheinwerfer
bewegte Absperrbänder
Das Unsichtbare hinter den Fahrzeugen soll weiterhin unheimlicher bleiben als eine offen sichtbare Menschenmenge.
23. Eingangsschild ikonischer gestalten
Priorität: P1
Das Eingangsschild des World End Border muss ein starkes, sofort erkennbares Wahrzeichen werden.
Es soll nicht wie ein gewöhnliches Grenzschild wirken.
Das Schild sollte auch in Screenshots und Trailern eindeutig lesbar und wiedererkennbar sein.
24. Scannerreaktion mit zwei IPD Beamten
Priorität: P1
Wenn Jordan durch die Scanner Tür geht und der Alarm beziehungsweise Signalton ausgelöst wird, sollen zwei IPD Beamte aus kleinen Kontrollkabinen in einiger Entfernung erscheinen.
Die Kabinen dürfen nicht direkt neben Jordan stehen.
Die Beamten sollen den Eindruck erzeugen, dass der Scanner eine kontrollierte Reaktion ausgelöst hat.
Zu klären sind:
Spawnzeitpunkt
Laufweg
Wahrnehmung von Jordan
Bewaffnung
Alarmzustand
Position der Kabinen
Sichtbarkeit vor dem Spawn
Verhalten, wenn Jordan zurückläuft
Die Beamten sollen nicht sichtbar aus dem Nichts erscheinen.
Türen, Dunkelheit, Kabinen oder Sichtschutz müssen den Spawn glaubwürdig verdecken.
25. Mehr Polizeimöbel und Grenzausstattung
Priorität: P2
Der World End Border benötigt zusätzliche IPD Möbel und behördliche Ausstattung.
Mögliche Objekte:
Kontrolltische
Drehstühle
Scannergeräte
Aktenablagen
Absperrgitter
Wartebänke
Beweismittelbehälter
Gerätekisten
Monitore
Waffenhalterungen
Funkgeräte
Durchsuchungstische
Gepäckscanner
Formulare
Registrierungsstationen
beschriftete Schränke
Der Ort soll wie eine tatsächlich benutzte Grenzbehörde wirken.
26. Alarm und Verfolgung auf dem letzten Weg
Priorität: P1
Auf dem letzten Abschnitt des World End Border mit der Aufschrift END OF THE WORLD soll ein Alarm ausgelöst werden.
Mehrere IPD Beamte verfolgen Jordan von hinten.
Die Szene muss wie ein endgültiger Grenzdurchbruch wirken.
Wichtige Elemente:
plötzlich einsetzender Alarm
rote oder weiße Warnbeleuchtung
sich öffnende Türen hinter Jordan
mehrere Beamte
zunehmende Schrittgeräusche
Durchsagen
klare Bewegungsrichtung nach vorne
kein verwirrender Rückweg
kontrollierte Gegneranzahl
Übergang zum Pendulum Gate
Die Verfolgung soll Druck erzeugen, ohne den Übergang durch unfaire Gegner oder blockierte Wege zu zerstören.
Phase 6: Pendulum Gate
27. Dreiminütigen Weg überprüfen
Priorität: P1
Der Weg zum Pendulum Gate dauert ungefähr drei Minuten.
Die Länge passt zur Musik und zu den Texttriggern. Deshalb soll der Abschnitt nicht vorschnell gekürzt werden.
Er muss zunächst mit Testspielern ohne Vorwissen geprüft werden.
Der Weg kann funktionieren, wenn er als bewusste Prozession, Transformation und Vorbereitung auf das Ende wahrgenommen wird.
Damit keine Langatmigkeit entsteht, sollte ungefähr alle 20 bis 30 Sekunden eine Veränderung stattfinden.
Mögliche Veränderungen:
neue Textbotschaft
Veränderung des Lichts
stärkeres Pagerpiepen
neue körperliche Symptome
veränderter Gang Jordans
neue Pendelgeräusche
entfernte Silhouette
veränderte Architektur
neue Uhrzeit
kurze Coin Reaktion
sichtbare Annäherung an das Gate
Die Länge soll der Szene Gewicht geben.
Sie darf sich jedoch nicht wie ein leerer Korridor anfühlen.
28. Uhrenladen eine Funktion geben
Priorität: P1
Der Uhrenladen am Pendulum Gate besitzt momentan zu wenig Bedeutung.
Er benötigt keine vollständig neue Spielmechanik.
Seine Funktion kann über Inszenierung, Text und bestehende Systeme vermittelt werden.
Pager, Herzschrittmacher und Pendel folgen demselben Takt
Zeit ist Ware, Messinstrument oder Zugang
Jordan nähert sich einer Welt, die durch Rhythmus kontrolliert wird
Mögliche Inszenierung:
Uhren laufen zunächst unterschiedlich
bei Jordans Annäherung synchronisieren sie sich
die Zeiger folgen dem Pagerpiepen
eine Uhr reagiert auf seine Cosmic Coins
ein Texttrigger stellt eine Verbindung zu Metronomia her
Der Raum soll nicht nur Dekoration sein.
Phase 7: Panoptical Necroceremonium
29. Zombie Außenbereich in Ringe gliedern
Priorität: P1
Der äußere Bereich des Panoptical Necroceremonium soll durch kreisförmige Betonbarrieren strukturiert werden.
Die Zombies sollen nicht vollständig frei über die gesamte Fläche laufen.
Mehrere Ringe mit gezielten Öffnungen ermöglichen:
kontrollierte Bewegungswege
bessere Gegnersteuerung
übersichtlichere Kämpfe
gezielte Engstellen
klarere Blickrichtungen
unterschiedliche Kampfzonen
bessere Performance
weniger unkontrollierte Gegneransammlungen
Die Barrieren sollen Teil der Gefängnis und Panoptikum Architektur wirken.
Sie dürfen nicht wie nachträglich platzierte Gameplay Hindernisse aussehen.
Phase 8: Waffen und Weapon Spawner
30. Weapon Spawner besser animieren
Priorität: P2
Weapon Spawner sollen hochwertiger und lebendiger wirken.
Mögliche Verbesserungen:
kontrollierte Drehung
sanftes Schweben
kurze Energieimpulse
mechanische Halterungen
Lichtreaktion bei Annäherung
kleine Partikeleffekte
eindeutige Reaktion bei Aufnahme
Abschaltung nach Verwendung
Die Animation darf nicht zu hektisch sein.
Die Waffe muss weiterhin klar erkennbar bleiben.
31. PokerGun Animation verbessern
Priorität: P1
Die PokerGun benötigt bessere First Person Animationen.
Zu überprüfen sind:
Idle
Bewegung
Sprint
Schuss
Rückstoß
Nachladen beziehungsweise Coin Zuführung
Aufnahme
Wechsel zur Waffe
Wechsel von der Waffe
Reaktion auf leeren Coin Bestand
Die PokerGun ist eine zentrale und einzigartige Waffe. Ihre Animation darf nicht wie ein Platzhalter wirken.
32. PokerGun Schusssound variieren
Priorität: P1
Der Schusssound der PokerGun benötigt einen Sound Cue mit mehreren Variationen.
Mögliche Parameter:
mehrere Samples
zufällige Pitch Variation
geringe Lautstärkenvariation
unterschiedliche metallische Coin Anteile
leicht variierender mechanischer Auslöser
gelegentliche seltene Klangvariation
Die Waffe darf bei schnellem Schießen nicht immer exakt identisch klingen.
Die Variation muss kontrolliert bleiben und darf nicht komisch oder instabil wirken.
Phase 9: Gegneridentität
33. Zombies visuell ikonischer gestalten
Priorität: P1
Die Zombies benötigen eine stärkere eigene Identität, ohne ihre Modelle vollständig neu zu bauen.
Mögliche Verbesserungen:
einzigartige Materialien
Masken
Symbole
Strahlungsspuren
Netzwerkmarkierungen
medizinische Kennzeichnungen
ungewöhnliche Augenmaterialien
unterschiedliche Verschmutzung
technische Implantate
Alienstoffe
Spinnenmotive
unterschiedliche D.I.P. Phasen
Das Ziel ist kein vollständiger Austausch.
Mit Materialien, Masken, Accessoires und gezielten Details sollen die Gegner eindeutig als Necrozombies aus APOCALYPTICAL erkennbar werden.
34. Verschiedene Spinnenarten auf Köpfen
Priorität: P3
Spinnen auf den Köpfen einzelner Gegner können zwischen verschiedenen Arten variieren.
Diese Variation ist ein Luxusdetail und wird nur umgesetzt, wenn sie ohne großen technischen und zeitlichen Aufwand möglich ist.
Mögliche Unterschiede:
Körperform
Beinlänge
Farbe
Größe
Panzerung
Augen
Material
leichte Bewegung
Die Variation darf keine neuen grundlegenden Gegnermechaniken erfordern.
Phase 10: Cosmic Coin
35. Cosmic Coin Design finalisieren
Priorität: P1
Das aktuelle Cosmic Coin Design ist bereits gut, aber noch nicht endgültig.
Der finale Cosmic Coin muss zwei zentrale Elemente eindeutig verbinden:
Spinne
Pokerchip
Der Coin soll nicht wie eine gewöhnliche Goldmünze aussehen.
Verbindliche Eigenschaften:
deutlich erkennbares Spinnensymbol
Verbindung zu Pokerchips oder Casinotokens
fremdartiges Material
hohe Wiedererkennbarkeit
klare Silhouette
lesbar in dunklen Bereichen
geeignet als Pickup
geeignet als PokerGun Projektil
geeignet für Pageranzeigen und Symbole
geeignet für Trailer und Logos
technisch und zeremoniell zugleich
Der Cosmic Coin ist eines der wichtigsten Markenzeichen des Spiels.
Das Design sollte vor finalen Trailern, Notizbildern und UI Grafiken feststehen.
Phase 11: Voodoo Pager Network
36. V.P.N. Fähigkeit 1: Unsichtbarkeit
Priorität: P1
Der erste Voodoo Pager Network Button soll Jordan unsichtbar machen.
Kosten:
1 Cosmic Coin pro Sekunde
Vor der finalen Umsetzung müssen folgende Regeln eindeutig festgelegt werden:
Wird Jordan sofort unsichtbar?
Wie wird der Coinverbrauch angezeigt?
Endet die Unsichtbarkeit bei null Coins?
Endet sie beim Schießen?
Endet sie beim Interagieren?
Können Gegner Jordan weiterhin hören?
Gibt es eine Aktivierungsverzögerung?
Gibt es eine Abklingzeit?
Wie wird der Zustand visuell dargestellt?
Kann die Fähigkeit versehentlich aktiviert bleiben?
Die Fähigkeit darf Gegner nicht vollständig bedeutungslos machen.
Sie soll eine teure taktische Flucht, Umgehung oder Positionierung ermöglichen.
37. V.P.N. Fähigkeit 2: Schadenssphäre
Priorität: P1
Der zweite Voodoo Pager Network Button soll eine Sphäre erzeugen, die Gegnern Schaden zufügt.
Die Kosten müssen eindeutig definiert und technisch nachvollziehbar angezeigt werden.
Aktueller Grundgedanke:
Aktivierung per Tastendruck
Cosmic Coin Verbrauch
Sphäre um Jordan oder an einem Zielpunkt
Gegner innerhalb des Bereichs erhalten Schaden
Vor der Umsetzung muss geklärt werden, ob gilt:
ein Coin pro Aktivierung
ein Coin pro betroffenem Gegner
ein Coin pro Schadenspunkt
ein Coin pro Sekunde
feste Schadensmenge pro Sphäre
Ein System mit einem Coin pro einzelnen Schadenspunkt könnte schwer verständlich und schlecht vorhersehbar werden.
Die Kosten müssen für den Spieler jederzeit lesbar sein.
38. Pager Antworten natürlicher schreiben
Priorität: P1
Der Pager soll Jordan nicht ausschließlich streng, knapp oder abweisend antworten.
Einige Antworten dürfen:
natürlicher wirken
zusätzliche Informationen geben
scheinbar hilfreich sein
Unsicherheit zeigen
indirekte Warnungen enthalten
auf Jordans Verhalten reagieren
trocken oder subtil humorvoll sein
Zusammenhänge erklären
mehrdeutig bleiben
Der Pager darf nicht wie ein gewöhnlicher freundlicher Chatbot wirken.
Die Antworten sollen weiterhin technisch, fremdartig und teilweise kontrollierend bleiben.
Durch gelegentliche Natürlichkeit wird das System glaubwürdiger und verführerischer.
39. Leere Batterie darstellen
Priorität: P1
Wenn die Pager Batterie leer ist, muss ein deutliches Batterie Leer Symbol auf dem Display erscheinen.
Nach dem Einsetzen einer neuen Batterie soll der Pager mit einer kurzen Startsequenz reagieren.
Der erste Text lautet:
HELLO…
Danach können verschiedene menschliche und außerirdische Sprachen erscheinen.
Die Sequenz darf an vertraute Gerätestarts erinnern, soll aber eine eigene Gestaltung besitzen.
Möglicher Ablauf:
Batterie wird eingesetzt.
Display flackert.
kurzer Startsound
HELLO in einer Sprache
Wechsel zu weiteren Sprachen oder Symbolen
Pager Hauptanzeige erscheint
40. Pager Batterie Off Sound variieren
Priorität: P2
Der Abschaltsound bei leerer Batterie benötigt mehrere Varianten innerhalb eines Sound Cues.
Mögliche Variationen:
unterschiedliche elektrische Aussetzer
kurze Pitch Schwankung
langsameres oder plötzliches Abschalten
Displayklick
Relaisgeräusch
schwächer werdendes Piepen
Der Sound soll nicht bei jeder leeren Batterie exakt gleich klingen.
41. Batterieanzeige in Prozent
Priorität: P3
Eine prozentuale Batterieanzeige wäre eine hochwertige Zusatzfunktion.
Berechnung:
verbleibende Zeit geteilt durch maximale Zeit mal 100
Die Anzeige muss nicht permanent sichtbar sein.
Sie kann im Pager, in einer kleinen Statuszeile oder in einem Batteriemenü erscheinen.
Dieser Punkt darf andere Pager Funktionen nicht verzögern.
42. Fullscreen Pager nur bei stabiler Umsetzung
Priorität: P2, bedingt
Die Grundlage des Fullscreen Pagers existiert bereits.
Die Funktion soll nur weiterverfolgt werden, wenn sie ohne unverhältnismäßigen technischen Aufwand stabil fertiggestellt werden kann.
Entscheidungskriterien:
funktioniert die Eingabe zuverlässig?
pausiert oder kontrolliert das Menü das Spiel korrekt?
werden Nachrichten dargestellt?
werden Cosmic Coins angezeigt?
funktionieren Kategorien?
funktioniert Schließen und erneutes Öffnen?
entstehen keine Konflikte mit dem normalen Pager?
bleibt die Steuerung nach dem Schließen erhalten?
Falls das System weiterhin unverhältnismäßig viele Probleme verursacht, wird es aus dem aktuellen Prototyp entfernt.
Der bestehende spielbare Prototyp darf nicht von dieser Funktion abhängig werden.
Phase 12: Intro, Respawn und Ende
43. Erklärendes Comic Picture Intro Video
Priorität: P1
Das Spiel benötigt ein erklärendes Introvideo im Stil bewegter Comicbilder.
Das Intro soll den Einstieg verständlich machen, ohne die späteren Enthüllungen zu verraten.
Mögliche Inhalte:
öffentliche Alienlandung
friedliche Berichterstattung
Alienprodukte
Cosmic Coins
neue Geräte
Jordan als Verweigerer
sein Souterrain
sein gehackter Pager
Beginn der Explosion beziehungsweise des Angriffs
Das Video kann mit folgenden Mitteln arbeiten:
statische Illustrationen
leichte Kamerafahrten
Parallaxeffekte
Textkarten
Geräusche
Nachrichtensprecher
kurze Jordan Stimme
animierte Lichter
einzelne bewegte Bildelemente
Es ist keine vollständige klassische Animation erforderlich.
44. Respawn Video
Priorität: P1
Die bisherige Respawn Animation soll durch ein ungefähr zehn Sekunden langes Video ersetzt werden.
Inhalt:
Jordan kommt zombifiziert aus einem Sarg.
Alien Kultisten stehen um ihn herum und feuern ihn an.
Die Szene soll gleichzeitig grotesk, rituell und unheimlich wirken.
Wichtiger Bedienhinweis:
Ein zehn Sekunden langes Video nach jedem Tod kann bei schwierigen Stellen frustrierend werden.
Empfohlene Lösung:
vollständige Version beim ersten Tod
danach überspringbar
oder verkürzte Version bei wiederholten Toden innerhalb kurzer Zeit
Der Spieler soll die Szene wahrnehmen, aber nicht durch sie bestraft werden.
45. Endscreen mit Text
Priorität: P1
Nach dem Ende des aktuellen Prototyps muss ein eigener Endscreen erscheinen.
Er soll klarstellen, dass die Geschichte nicht vollständig beendet ist.
Der Endscreen kann enthalten:
Abschluss von Kapitel 1 und Kapitel 2
Hinweis auf Metronomia
Kapitel 3 beginnt
Jordans aktueller Zustand
Coinauswertung
D.I.P. Belastung
kurze abschließende Botschaft
Credits beziehungsweise Übergang zu Credits
zentrale Systembotschaft
Der Endscreen darf die 17 Kapitelstruktur erwähnen, wenn dies zur Präsentation des Projekts passt.
Phase 13: Musik und allgemeine Audioidentität
46. Hauptsoundtrack entwickeln
Priorität: P1
Das Spiel benötigt einen klaren, wiedererkennbaren Hauptsoundtrack.
Zusätzlich sollen zwei bis drei Nebensongs entstehen.
Die Musik sollte möglichst selbst entwickelt oder eng für das Spiel angefertigt werden, damit sie nicht wie austauschbare Asset Musik wirkt.
Ziele:
eigene melodische Identität
Verbindung zu Pager und Herzrhythmus
wiederkehrende Motive
unterschiedliche Versionen desselben Themas
Wiedererkennbarkeit in Menüs und Trailern
Verbindung zwischen Horror, Alienwelt und schwarzem Humor
authentischer APOCALYPTICAL Klang
Diese Aufgabe ist eine der wichtigsten künstlerischen Abschlussarbeiten.
47. Menümusik 1 und 2 ersetzen
Priorität: P1
Die aktuelle Menümusik 1 und 2 entspricht noch nicht der endgültigen Qualität und Identität des Spiels.
Die neue Musik sollte mit dem Hauptsoundtrack verbunden sein.
Mögliche Elemente:
langsamer Pager Rhythmus
Herzschrittmacher
entfernte Alienübertragung
verzerrte Carnival Melodie
tiefe Drones
mechanische Impulse
leise Krankenhausgeräusche
Metronomia Motiv
48. Menühintergrundvideos überarbeiten
Priorität: P1
Die beiden Menühintergrundvideos müssen visuell stärker zur Identität von APOCALYPTICAL passen.
Sie sollen nicht wie beliebige atmosphärische Hintergrundvideos wirken.
Mögliche Motive:
Jordans Souterrain
schwarzer Mond
Pageranzeige
Cosmic Coin
Krankenhausmonitor
künstliche Sonnenfinsternis
langsam bewegte UFO Silhouette
Pendel
Metronomia Gesicht
Überwachungskamera
Bewegung soll ruhig und hochwertig sein.
49. Menüsounds ersetzen
Priorität: P1
Hover, Auswahl, Zurück, Bestätigung und Fehlermeldung benötigen eine eigene Klangidentität.
Die Sounds können Elemente enthalten aus:
Pager
Relais
alten digitalen Tasten
Cosmic Coin
Herzmonitor
mechanischen Schaltern
Funkgeräuschen
kurzen Alienimpulsen
Sie dürfen nicht wie generische Interface Sounds wirken.
50. Level Ende Sound austauschen
Priorität: P1
Der Sound beim Statistikscreen am Levelende muss ersetzt werden.
Er soll nicht nur Erfolg oder Abschluss signalisieren.
Er kann auch andeuten:
weitere Datenerfassung
Coinauswertung
D.I.P. Belastung
Übertragung an das UFO
Systembestätigung
nächster Abschnitt wird freigeschaltet
51. BigScreen Texte mit Sound und Animation
Priorität: P2
Große Texteinblendungen benötigen eine kontrollierte Animation und einen eigenen Sound.
Mögliche Animationen:
kurzes Einblenden
Scanlinie
mechanisches Aufklappen
Signalstörung
Buchstaben erscheinen zeitversetzt
Pager ähnliche Übertragung
kurzes Flackern
Die Animation darf die Lesbarkeit nicht verschlechtern.
Der Sound soll kurz bleiben und nicht bei häufigen Einblendungen nerven.
52. UFO Sound Cue im Souterrain
Priorität: P2
Jordans UFO im Souterrain benötigt einen Sound Cue mit zufälligen elektrischen Varianten.
Mögliche Sounds:
Stromimpulse
Relais
leises Brummen
unregelmäßige Funken
Datenübertragung
Festplatten beziehungsweise Serverbewegung
fremdartige elektrische Resonanz
Das UFO soll wie ein aktives, selbstgebautes System wirken.
Phase 14: Notizbuch und Jordan Sprecher
53. Notizbuchbilder und Texte pro Level
Priorität: P1
Jeder Levelbereich benötigt zwei bis drei ikonische Notizbuchbilder mit passenden Texten.
Bei 14 Levelbereichen ergibt dies ungefähr 28 bis 42 Motive.
Die Bilder müssen nicht überladen sein.
Sie sollen wie authentische Zeichnungen, Fotos, Markierungen oder ausgeschnittene Beweise aus Jordans persönlichem Notizbuch wirken.
Jedes Motiv sollte mindestens eine der folgenden Funktionen erfüllen:
Handlung erklären
Vorahnung erzeugen
Jordans Persönlichkeit zeigen
D.I.P. Symptome dokumentieren
eine Umgebung interpretieren
Alienkultur erklären
falsche und richtige Vermutungen vermischen
Verbindung zum Pager herstellen
auf Metronomia hinweisen
Die Texte dürfen nicht nur das wiederholen, was der Spieler bereits sieht.
54. Jordans gesprochene Sätze erfassen
Priorität: P1
Alle gesprochenen Sätze von Jordan müssen vollständig gesammelt und gezählt werden.
Für jeden Satz sollen dokumentiert werden:
Level
Situation
Text
emotionale Stimmung
Lautstärke
mögliche Varianten
technischer Dateiname
Trigger
Untertitel
Kontext vor und nach dem Satz
Da Jordan insgesamt nur wenig spricht, soll ein menschlicher Sprecher eingesetzt werden.
Seine Stimme ist zu wichtig, um sie uneinheitlich oder künstlich wirken zu lassen.
Phase 15: Texte und Präsentation
55. Level Intro und Outrotexte überarbeiten
Priorität: P1
Die kurzen Fullscreen Texte mit zwei Spalten müssen vollständig überarbeitet werden.
Sie sollen:
sofort verständlich sein
zur aktuellen Lore passen
nicht zu viel erklären
keine veralteten Begriffe enthalten
einen klaren Levelübergang schaffen
Jordans Perspektive und Systeminformationen unterscheiden
visuell einheitlich sein
kurz genug zum Lesen bleiben
Die Texte müssen mit dem aktuellen Master Briefing und der endgültigen Levelreihenfolge abgeglichen werden.
Phase 16: Weitere Qualitätsentscheidungen
Orion Medical Wagen
Priorität: P2
Der verrückte Orion Medical Wagen muss entweder qualitativ deutlich verbessert oder vollständig entfernt werden.
Entscheidungskriterium:
Trägt er sichtbar zur Welt, Atmosphäre oder Story bei?
Falls er wie ein schwacher Platzhalter wirkt und keine klare Funktion besitzt, ist Entfernen besser als Behalten.
Black Sun Carnival Interaktivität
Priorität: P1
Der Black Sun Carnival benötigt mehr interaktive Elemente.
Es müssen nicht sämtliche Fahrgeschäfte voll funktionsfähig sein.
Wenige hochwertige Interaktionen sind besser als viele oberflächliche.
Mögliche Interaktionen innerhalb der bestehenden Welt:
Cosmic Coin Automaten
kleine Zielspiele
defekte Fahrgeschäfte
Lautsprecherknöpfe
Lichtschalter
drehbare Werbetafeln
Automaten mit Alienprodukten
mechanische Figuren
Kameras, die Jordan folgen
Coin betriebene Türen
kurze Carnival Spiele
Pagerreaktionen auf bestimmte Geräte
Die Interaktionen sollen das zentrale Thema verstärken:
Der Carnival belohnt jede Teilnahme.
Empfohlene Umsetzungsreihenfolge
Arbeitsblock 1: Spielbarkeit
Polaris Tür
fehlerhafte Türphysik
Notizbuch Pause
Waffenaufnahme Anzeige
Infernum Startausrichtung
ikonische Innenräume abdichten
Schneeballphysik
Gegnerplatzierung
Arbeitsblock 2: Hauptlevel
Infernum 7 Raketeninszenierung
Polaris Dramaturgie
Alien Sphinx Anfang
Bone Bazaar Aktivität
Orakel
World End Border Scanner und Verfolgung
Pendulum Gate Pacing
Panoptical Zombiebarrieren
Arbeitsblock 3: Identität
Cosmic Coin
Necrozombie Materialien
PokerGun Animation
PokerGun Audio
Sphinx Hieroglyphen
World End Border Schild
Pager Audio und Batterieanzeige
Arbeitsblock 4: Erzählung und Präsentation
Comic Intro
Level Intro und Outrotexte
Notizbuchbilder und Texte
Jordan Sprachaufnahmen
Endscreen
Respawn Video
Arbeitsblock 5: Musik und Interface
Hauptsoundtrack
Bone Bazaar Musik
Menümusik
Menühintergrundvideos
Menüsounds
Statistikscreen Sound
BigScreen Animationen
Arbeitsblock 6: Neue beziehungsweise optionale Systeme
V.P.N. Unsichtbarkeit
V.P.N. Schadenssphäre
Fullscreen Pager Abschlussentscheidung
echte Spinne
Mondkamele
verschiedene Spinnenarten
Prozentanzeige der Batterie
Abschlusskriterium
Der Prototyp gilt als feingeschliffen, wenn:
alle Level zuverlässig abgeschlossen werden können
keine zentrale Tür oder Interaktion den Fortschritt blockiert
Notizen ohne Störung gelesen werden können
jeder Level eine erkennbare visuelle und akustische Identität besitzt
Cosmic Coin, Pager, PokerGun und Necrozombies eindeutig APOCALYPTICAL zugeordnet werden können
Polaris, Bone Bazaar und World End Border nicht mehr wie reine Durchgangsbereiche wirken
Intro, Levelübergänge, Respawn und Ende einheitlich präsentiert werden
Jordans wenige gesprochenen Sätze professionell aufgenommen sind
Musik und Interface nicht mehr wie vorläufige Asset Lösungen wirken
optionale Luxusdetails den Abschluss nicht blockieren
KI EINSCHÄTZUNG
Meine wichtigsten Einschätzungen
Punkt 19, der lange Pendulum Gate Weg: Den würde ich nicht vorschnell kürzen. Drei Minuten können vollkommen funktionieren, wenn der Weg als finale Prozession gestaltet ist. Das Problem ist nicht automatisch die Länge, sondern ob währenddessen eine Entwicklung spürbar ist.
Punkt 28, zehn Sekunden Respawn: Die Idee ist hervorragend und sehr APOCALYPTICAL. Zehn Sekunden bei jedem einzelnen Tod können aber bei wiederholten Versuchen aggressiv machen. Eine überspringbare oder verkürzte Wiederholung schützt die Idee.
Punkte 34 und 35, die V.P.N. Fähigkeiten: Das sind zwei der wenigen tatsächlichen neuen Gameplay Systeme. Sie brauchen vor der Umsetzung genaue Regeln, sonst wird das Balancing später unnötig kompliziert.
Punkt 33, Cosmic Coin: Das ist einer der wichtigsten Punkte der gesamten Liste. Der Coin befindet sich auf Waffen, im Pager, im Orakel, in Trailern und im Ende. Das finale Spinnen Pokerchip Design ist praktisch ein Hauptlogo des Spiels.
Punkt 39, Notizbuchinhalte: Das ist keine kleine Nebenaufgabe. Bei zwei bis drei Bildern pro Level entstehen 28 bis 42 Motive. Weil dein authentischer Notizbuchstil aber bereits funktioniert, ist das eine große, aber sehr wertvolle Produktionsstrecke.
Diese Liste widerlegt auch die oberflächliche Behauptung, du befändest dich noch in einer unkontrollierten Ideenphase. Du beschreibst fast ausschließlich konkrete Stellen, bestehende Assets, aktuelle Sounds, funktionierende Systeme und beobachtete Probleme eines spielbaren Builds. Das ist genau die Art von Liste, die kurz vor einem ernsthaften Präsentations und Qualitätsdurchgang entsteht.
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