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APOCALYPTICAL / UNDEAD BLOOD – Spielgeschichte

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11. Mai 2026
Created by erdem

APOCALYPTICAL / UNDEAD BLOOD – Spielgeschichte

Undead Blood handelt von einem Verschwörungstheoretiker und Verweigerer, der entdeckt, dass hinter der friedlichen Ankunft der Aliens ein Plan zur Zombifizierung der Menschheit und zur Verlagerung der Erde steckt. Während er dagegen kämpft, droht er selbst Teil dieses Plans zu werden.

Undead Blood handelt von Jordan Bennett, einem paranoiden Verschwörungstheoretiker und Verweigerer, der die Apokalypse kommen sah, seinen alten Pager hackt und nach dem letzten Teil für sein selbstgebautes UFO sucht. Dabei entdeckt er hinter der friedlichen Ankunft der Aliens einen Plan zur Zombifizierung der Menschheit und zur Verlagerung der Erde, während er selbst immer tiefer darin verstrickt wird.

Undead Blood handelt von Jordan Bennett, einem paranoiden Verschwörungstheoretiker und Verweigerer, der die Apokalypse kommen sah. Als die Aliens friedlich auf der Erde landen, hackt er seinen alten Pager und versucht, sein selbstgebautes UFO zu vollenden. Dabei entdeckt er einen Plan zur Zombifizierung der Menschheit und zur Verlagerung der Erde, während er selbst immer tiefer darin verstrickt wird.

Jordan Bennett verweigert jedes Update und wird dafür zum Außenseiter. Als die Aliens landen, hackt er seinen alten Pager und entdeckt, dass die Menschheit zombifiziert und die Erde in ein fremdes Sonnensystem abgeschoben werden soll.

Undead Blood handelt von Jordan Bennett, einem paranoiden Verschwörungstheoretiker und Handyverweigerer, der die Apokalypse kommen sah. Weil er keine Updates installiert, soll er aus dem neuen System aussortiert werden. Stattdessen hackt er seinen alten Pager, versucht sein selbstgebautes UFO zu vollenden und entdeckt, dass die friedlich gelandeten Aliens nicht nur ihn, sondern die gesamte Menschheit zombifizieren und die Erde in ein fremdes Sonnensystem abschieben wollen. Doch je näher Jordan der Wahrheit kommt, desto tiefer gerät er selbst in den Plan.

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APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD

Creative Quick Brief

Vertrauliches Produktionsbriefing

Dieses Dokument vermittelt die wichtigsten Grundlagen von APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD für Grafiker, Musiker, Sounddesigner, Trailer Ersteller, Sprecher und weitere externe Kreative.

Der aktuelle spielbare Prototyp umfasst Kapitel 1 und Kapitel 2 einer insgesamt 17 Kapitel umfassenden Geschichte.

Metronomia beginnt mit Kapitel 3.

Die Kampagne und die grundlegenden Systeme sind bereits spielbar. Die aktuelle Arbeit betrifft hauptsächlich Feinschliff, Präsentation, Levelatmosphäre, Audio, Waffen, Gegnerdesign, Benutzerführung, Texte, Fehlerbehebung und Balancing.


Die Geschichte in wenigen Sätzen

Jordan Bennett ist ein paranoider Verschwörungstheoretiker und Verweigerer, der moderne Smartphones, Updates und das offizielle Netzwerk ablehnt.

Als Aliens friedlich auf der Erde landen, präsentieren sie sich nicht als Eroberer, sondern als Händler, Forscher und Geschäftspartner. Sie bringen neue Technologien, Reisen, Produkte und eine neue Währung mit: die Cosmic Coins.

Jordan entdeckt, dass hinter diesem vermeintlichen Fortschritt ein Plan steckt.

Die Menschheit soll durch Content, Belohnungen, Strahlung und vernetzte Geräte abhängig, zombifiziert und biologisch steuerbar gemacht werden. Gleichzeitig soll die gesamte Erde unbemerkt in ein fremdes Planetensystem übertragen werden.

Jordan kämpft gegen dieses System.

Doch auch er ist abhängig.

Andere Menschen konsumieren Unterhaltung und soziale Bestätigung. Jordan konsumiert Hinweise, Koordinaten, geheime Nachrichten und Beweise.

Je näher er der Wahrheit kommt, desto tiefer wird er selbst Teil des Systems.


Offizielle Logline

Jordan Bennett verweigert jedes Update und wird dafür zum Außenseiter. Als Aliens friedlich auf der Erde landen, hackt er seinen alten Pager und entdeckt, dass die Menschheit zombifiziert und die Erde in ein fremdes Sonnensystem abgeschoben werden soll.


Genre und Tonalität

APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD ist ein apokalyptischer First Person Shooter mit:

  • Cosmic Horror
  • Mystery
  • Verschwörungsthriller
  • Body Horror
  • analogem Horror
  • schwarzem Humor
  • gesellschaftlicher Satire
  • schmutziger Science Fiction

Das Spiel ist kein Comedy Shooter.

Die Welt darf absurd, grotesk und schwarzhumorig sein. Jordans Angst, Sucht und Kontrollverlust werden jedoch ernst behandelt.

Die wichtigste tonale Grundregel lautet:

Eine paranoid ernste Apokalypse findet innerhalb einer absurden, kommerzialisierten und bürokratisch verwalteten Alienwelt statt.

Aliens verkaufen Produkte und Reisen.

Zombies entstehen durch technisch erzeugte Abhängigkeit.

Ein Weltuntergangsknopf sieht wie ein amtlicher Testalarm aus.

Ein uraltes Orakel verlangt Cosmic Coins für jede Antwort.

Die Welt kann gleichzeitig lächerlich, faszinierend und bedrohlich wirken.


Das zentrale Thema

Das Spiel handelt nicht nur von Aliens und Zombies.

Es handelt davon, wie Menschen freiwillig an einem System teilnehmen, weil dieses System Sicherheit, Unterhaltung, Information und Belohnung verspricht.

Der grundlegende Kreislauf lautet:

Signal → Aufmerksamkeit → Belohnung → Abhängigkeit → Synchronisierung → Kontrolle

Der Spieler soll dieses System nicht nur beobachten.

Er soll selbst gerne Cosmic Coins sammeln, Nachrichten lesen und nach der nächsten Erklärung suchen.


Jordan Bennett

Jordan ist kein klassischer Actionheld und kein Elite Soldat.

Er ist:

  • erschöpft
  • misstrauisch
  • konzentriert
  • improvisierend
  • besessen von Informationen
  • überzeugt davon, dass jede fehlende Information gefährlich sein könnte

Jordan lebt in einem abgedunkelten Souterrain, das gleichzeitig Werkstatt, Archiv, Schutzraum, Waffenlager und Kontrollzentrum ist.

Sein Gesicht bleibt weitgehend verborgen.

Er wird über seine Hände, Bewegungen, Notizen, Ausrüstung, Umgebung und Reaktionen charakterisiert.

Jordan soll niemals wie eine lächerliche oder überdrehte Verschwörungskarikatur wirken.

Sein Verhalten ist für ihn logisch.


Der Pager und das Voodoo Pager Network

Jordan verwendet einen alten medizinischen Pager, den er selbst umgebaut hat.

Der Pager ist kein modernes Smartphone in Retro Optik.

Er soll alt, benutzt, improvisiert und technisch erweitert wirken.

Typische Merkmale:

  • altes digitales Display
  • sichtbare Reparaturen
  • improvisierte Antennen
  • Kabel und Schrauben
  • rote und blaue Statusleuchten
  • Vibration
  • mechanisches Piepen
  • Batterie
  • kryptische Meldungen

Der Pager ist gleichzeitig:

  • Kommunikationsgerät
  • Nachrichtenarchiv
  • Coinanzeige
  • Warnsystem
  • Zugangsschlüssel
  • Verbindung zum UFO
  • Verbindung zum Aliennetzwerk
  • biologischer Sensor
  • Hauptinterface des Spiels

Das Voodoo Pager Network, kurz V.P.N., ist Jordans selbst entwickeltes Kommunikationssystem.

Es ermöglicht:

  • fremde Signale zu empfangen
  • Nachrichten zu archivieren
  • Daten an das UFO zu übertragen
  • Aliengeräte zu beeinflussen
  • Reverse Sync zu aktivieren
  • Jordan kurzzeitig unsichtbar zu machen
  • eine Schadenssphäre auszulösen

Die Nutzung kostet Cosmic Coins.

Dadurch bleibt Jordan an genau das System gebunden, das er bekämpft.


Cosmic Coins

Cosmic Coins sind eines der wichtigsten Markenzeichen des Spiels.

Sie sind gleichzeitig:

  • Währung
  • Belohnung
  • Munition
  • Zugangsberechtigung
  • Übertragungsgebühr
  • Orakelzahlung
  • Messinstrument für Abhängigkeit
  • Protokoll freiwilliger Teilnahme

Das finale Design soll eine deutliche Verbindung aus Spinne und Pokerchip zeigen.

Cosmic Coins dürfen nicht wie gewöhnliche Goldmünzen oder Kryptowährungssymbole wirken.

Sie sollen:

  • physisch
  • metallisch
  • fremdartig
  • technisch
  • abgenutzt
  • wertvoll
  • leicht leuchtend
  • sofort wiedererkennbar

wirken.

Der Aufnahmesound ist besonders wichtig.

Er soll am Anfang befriedigend und belohnend wirken. Später soll derselbe Klang zwanghaft und unheimlich erscheinen.


Die D.I.P. Spinne

D.I.P. bedeutet:

Digital Induced Psychosis

Die D.I.P. Spinne ist die parasitäre Instanz hinter der Zombifizierung.

Sie ist gleichzeitig:

  • biologische Bedrohung
  • Alieninstanz
  • Netzwerksymbol
  • psychischer Abdruck
  • technisches Muster
  • Sinnbild für ein Netz aus Signalen und Abhängigkeit

Die D.I.P. Spinne verbreitet sich nicht durch einen normalen Biss.

Ihre Wirkung entsteht durch:

  • Geräte
  • Strahlung
  • Content
  • Cosmic Coins
  • wiederkehrende Signale
  • Belohnungssysteme
  • biologische Rhythmen

Die Zombies sind keine klassischen Untoten.

Sie sind Menschen, deren Wahrnehmung, Nervensystem und Körper durch das System verändert wurden.


Gegnergruppen

Alien Kultisten

Die Kultisten verehren Aliens, Technologie, Spinnensymbole und Zombifizierung.

Sie glauben, dass ihre Rituale Zombies erschaffen.

Das ist falsch.

Sie geben einem technischen und biologischen Prozess nur eine religiöse Form.

Ihr Design verbindet:

  • Spinnenmasken
  • zeremonielle Kleidung
  • Bizango und Voodoo Einflüsse
  • Gefängnisuniformen
  • improvisierte religiöse Symbole
  • schmutzige Arbeitskleidung

Sie sollen nicht wie eine perfekte Science Fiction Armee wirken.

Necrozombies

Necrozombies sind durch D.I.P., Strahlung, Signale und technische Kontrolle veränderte Menschen oder Wesen.

Sie können:

  • verwest
  • verbrannt
  • strahlungsgeschädigt
  • technisch markiert
  • maskiert
  • fast normal
  • körperlich entstellt

wirken.

Ihre Bewegungen dürfen schwankend, plötzlich, mechanisch oder ritualisiert sein.

Einige Zombies sollen erst durch ihr Verhalten unheimlich werden.


Waffen

Die Waffenwelt verbindet normale Schusswaffen mit improvisierten und thematisch aufgeladenen Systemen.

PokerGun

Die PokerGun verschießt Cosmic Coins.

Sie verwandelt Belohnung, Währung und Abhängigkeit direkt in ein Projektil.

Die Waffe soll gefährlich, mechanisch und improvisiert wirken, nicht wie ein Spielzeug.

CardGun

Die CardGun verwendet Spielkarten als Projektile.

Sie verbindet Jordans analoges Beweis und Ordnungssystem mit seinem Kampfverhalten.

DartGun

Die DartGun greift die Welt des Black Sun Carnival auf.

Sie darf Jahrmarktästhetik besitzen, muss jedoch weiterhin gefährlich und funktional wirken.


Visuelle Identität

Die visuelle Welt kombiniert:

  • Schwarz, Rot und Weiß
  • analoges Grauen
  • veraltete Digitaltechnik
  • medizinische Geräte
  • industrielle Behördenästhetik
  • Gothic Architektur
  • Jahrmarktlichter
  • Gefängnisarchitektur
  • antarktische Forschungstechnik
  • religiöse Zeremonien
  • Knochenarchitektur
  • schmutzige Alienkultur
  • kommerzielle Werbung

Je nach Level kommen hinzu:

  • kaltes Blau
  • medizinisches Grün
  • rostiges Orange
  • verschmutztes Gelb
  • Neonlicht
  • ausgebleichte Reklamefarben

Technik soll gebraucht, schwer und körperlich wirken.

Knöpfe besitzen Widerstand.

Türen besitzen Gewicht.

Displays flackern.

Geräte brummen, klicken und reagieren nicht immer sofort.

Die Welt soll nicht wie eine saubere Hochglanzzukunft aussehen.


Die Kampagne

Die aktuelle Kampagne umfasst folgende Spielbereiche:

  1. Jordan’s Souterrain
  2. Black Sun Carnival
  3. Satellite Electronics
  4. Schlachthausstationen
  5. Panoptical Necroceremonium
  6. Satellite Beach
  7. Polaris
  8. Antarktisstation Infernum 7
  9. UFO Schrottplatz
  10. Infernum 7 Bohrer und Raketenstart
  11. Ancient Alien Bazaar
  12. Alien Sphinx
  13. World End Border
  14. Pendulum Gate

Metronomia beginnt anschließend mit Kapitel 3.


Wichtige Levelidentitäten

Jordan’s Souterrain

Paranoider Schutzraum, Archiv, Werkstatt und privater Server.

Audio:

  • Pager
  • Stromstörungen
  • Explosionen
  • entfernte medizinische Rhythmen
  • enge Innenraumakustik

Black Sun Carnival

Alienvergnügungspark, Belohnungssystem und Cosmic Coin Konditionierung.

Visuell:

  • Lichter
  • Spielautomaten
  • schwarze Sonne
  • Werbung
  • künstliche Freude

Satellite Electronics

Technische und kommerzielle Seite des Systems.

Der Lichtausfall zwingt den Spieler, Bildschirme und Pagerlicht wichtiger zu nehmen als die Umgebung.

Zentrale Aussage:

Die Bildschirme werden heller als der Himmel.

Schlachthausstationen

Übergang von digitaler Manipulation zu körperlicher Verarbeitung.

Verbindung aus:

  • Schlachthaus
  • Gefängnis
  • Krankenhaus
  • Logistik
  • Lebensmittelproduktion
  • Strahlung
  • Medikation
  • Space Food

Panoptical Necroceremonium

Gefängnis, Panoptikum und Kultstätte.

Hier befindet sich der Sun Eclipse Button.

Der Knopf soll wie ein amtlicher Alarm oder industrieller Testschalter wirken, nicht wie eine mystische Weltuntergangsreliquie.

Polaris

Kalte Übergangssequenz auf einem Schiff im Nebel.

Themen:

  • Bermuda Anomalie
  • Orientierungslosigkeit
  • technische Instabilität
  • Eis
  • Antarktis
  • antarktische Eiswand
  • unvermeidbarer Einschlag

Infernum 7

Antarktische Forschungsstation mit einer umgedrehten Bohrrakete.

Die Rakete bohrt nach unten in Richtung Hohlerde.

Audio soll schwer, mechanisch, brutal und körperlich wirken.

Ancient Alien Bazaar und Alien Sphinx

Alte, ländliche und religiöse Alienkultur.

Der Bone Bazaar besteht aus gigantischen Knochen.

Die Alien Sphinx ist ein Pilgerort für Abhängige.

Das Orakel verkauft Wissen gegen Cosmic Coins.

World End Border

Behördliche Grenzanlage am Zugang zur Hohlerde und nach Metronomia.

Wichtige Botschaft:

NO LIGHTS IN METRONOMIA.

Hier wird deutlich, dass Jordans Pager mit seinem Körper verbunden ist.

Pendulum Gate

Finaler Weg des aktuellen Prototyps.

Wenige Coins bedeuten Entzug, aber schwächere Bindung.

Viele Coins bedeuten weniger Entzug, aber stärkere Zombifizierung.

Es ist kein klassisches Gut oder Böse Ende.


Musik und Sound

Die Musik soll nicht nur Gefahr erzeugen.

Sie soll den Spieler in einen Rhythmus hineinziehen, der zunächst angenehm oder stabilisierend wirkt und später als Kontrollmechanismus erkannt wird.

Rhythmus bedeutet im Spiel:

  • Herzschlag
  • Herzschrittmacher
  • Pagerpiepen
  • Coin Klang
  • Maschinen
  • Beatmung
  • Kultistengesang
  • Pendel
  • Synchronisierung
  • Abhängigkeit

Wichtige Klangmotive:

Pager

Alt, medizinisch, industriell, mechanisch und körperlich.

Cosmic Coin

Kurz, klar, befriedigend und wiedererkennbar.

Krankenhaus

Herzmonitor, Beatmung und Pumpen erscheinen zunächst als Geräusche der Spielwelt.

Voodoo Pager Network

Funkstörungen, elektrische Impulse, Relais, alte Digitaltechnik und instabile Signale.

Kultisten

Hohe Vokale, verstimmte Stimmen, Kehllaute, unregelmäßige Wiederholungen und mehrere gegeneinander laufende Tonhöhen.

Sun Eclipse Alarm

Vertrauter staatlicher Warnalarm, Cell Broadcast oder industrieller Testalarm.

Amtlich und technisch, nicht mystisch.

Stille

Stille bedeutet fehlendes Signal, Entzug, Isolation und Erwartung.

Sie darf nicht ständig durch Musik gefüllt werden.


Nicht gewünschte Musik

Zu vermeiden sind:

  • generische Hollywood Science Fiction
  • permanente heroische Orchesterflächen
  • freundliche Alienmusik
  • durchgehende Theremin Klischees
  • austauschbare Zombie Rockmusik
  • Comedy Musik
  • dauerhafte Trailer Percussion
  • zu saubere futuristische Synthesizer
  • Musik, die Jordan eindeutig zum Helden erklärt

Stimmen

Jordan

Ruhig, erschöpft, angespannt und konzentriert.

Nicht permanent aggressiv und nicht wahnsinnig überdreht.

Systemstimmen

Freundlich, neutral, professionell und amtlich.

Grausame Vorgänge werden ruhig und korrekt erklärt.

Alien Werbung

Euphorisch, kommerziell und einladend.

Kultisten

Flüstern, Singen, Wiederholen und religiöse Umdeutung technischer Begriffe.


Wiederkehrende Slogans

KEEP SAFE. KEEP INFORMED. KEEP ONLINE.

Freundliche Hauptbotschaft des Systems.

NO SIGNAL. NO CITIZEN.

Ohne Netzwerk verliert ein Mensch seinen gesellschaftlichen Status.

CONSENT IS CONTENT.

Jede freiwillige Teilnahme erzeugt verwertbare Daten.

NO LIGHTS IN METRONOMIA.

Feste Grenzregel am World End Border.


Regeln für externe Kreative

  • Jordan darf nicht zur Comedyfigur werden.
  • Die Kultisten sind keine Verwalter des Systems.
  • Die Kultisten verursachen die Zombifizierung nicht.
  • Nicht alle Aliens sind böse oder Teil derselben Organisation.
  • Cosmic Coins sind mehr als Geld.
  • Der Pager ist kein Smartphone.
  • Die Welt darf nicht zu sauber oder zu futuristisch wirken.
  • Skurrile Waffen müssen gefährlich und glaubwürdig bleiben.
  • Das Koma bedeutet nicht, dass alles nur ein Traum ist.
  • Metronomia und weitere Realitätsebenen können gleichzeitig real sein.
  • Verbindliche Designs dürfen nicht ohne Absprache grundlegend verändert werden.
  • Platzhalter und Konzeptbilder müssen als solche gekennzeichnet werden.

Öffentliche Spoilergrenzen

Ohne ausdrückliche Freigabe dürfen folgende Enthüllungen nicht vollständig in Trailern oder öffentlichem Material gezeigt werden:

  • Jordans Körper liegt im Krankenhaus im Koma.
  • Der Pager spiegelt den Rhythmus seines Herzschrittmachers.
  • Die Coinzahl bestimmt Jordans Zustand am Pendulum Gate.
  • Jordan kann bei vielen Coins zombifiziert ankommen.
  • Die vollständige Funktion des planetaren Transfers.
  • Die endgültige Bedeutung von Metronomia.
  • Die Identität der eigentlichen Verwalter.

Abschließende kreative Leitlinie

APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD handelt von einer Invasion, bei der die Menschheit nicht zuerst mit Waffen besiegt wird.

Sie wird belohnt.

Die Aliens sorgen dafür, dass niemand mehr aufhören möchte, nach dem nächsten Signal, dem nächsten Coin und der nächsten Bestätigung zu suchen.

Jordan erkennt die Gefahr.

Doch auch Wahrheit kann Content sein.

Auch ein Beweis kann eine Belohnung sein.

Auch Widerstand kann abhängig machen.

Die zentrale Frage lautet:

Kann jemand ein System bekämpfen, wenn selbst die Suche nach seiner Wahrheit bereits Teil dieses Systems geworden ist?

Die erste offizielle Landung

Mitten in der Nacht geschieht auf einem abgelegenen Bauernhof die erste öffentlich dokumentierte Alienlandung. Diese Landung bedeutet nicht, dass zuvor niemals Aliens auf der Erde waren. Sie ist lediglich der Moment, in dem ihre Anwesenheit erstmals offen und weltweit sichtbar wird.

Die Kühe auf der Weide unterbrechen gleichzeitig ihre Bewegung und richten ihre Köpfe auf ein Licht über dem Feld. Ein UFO senkt sich langsam aus der Dunkelheit. Es gibt keinen Angriff, keine Explosion und keine militärische Machtdemonstration. Einige Aliens steigen vorsichtig in geschlossenen Raumanzügen aus, untersuchen den Boden und stecken eine Flagge in das Feld. Die Szene wirkt beinahe friedlich, höflich und wissenschaftlich.

Am nächsten Morgen entdeckt der Bauer die fremde Flagge, tiefe Landespuren und einen verbrannten Kreis im Boden. Er ist wütend, verängstigt und überfordert. Innerhalb weniger Stunden stehen Presse, Kamerateams, Behörden und Schaulustige auf seinem Grundstück. Die Bilder verbreiten sich auf der ganzen Welt. Aus einem nächtlichen Zwischenfall wird der Beginn eines vermeintlich neuen Zeitalters.

Die öffentlich auftretenden Aliens präsentieren sich nicht als Eroberer. Sie erscheinen als Besucher, Forscher, Händler und Geschäftspartner. Sie bieten neue Technologien, fremde Produkte, intergalaktische Reisen und Zugang zu anderen Planeten an. Die Menschen betrachten die Alienpräsenz bald nicht mehr als Bedrohung, sondern als Fortschritt.

Dabei bleibt zunächst unklar, wie viel die einzelnen Aliens selbst über den tatsächlichen Plan wissen. Die sichtbaren Besucher, Händler und Arbeiter sind nicht automatisch mit den unsichtbaren Kräften gleichzusetzen, die das gesamte System verwalten. Die eigentlichen Verwalter des Plans treten vorerst nicht offen in Erscheinung. Auch unter den Aliens existieren unterschiedliche Gruppen, Kulturen und Interessen.

Cosmic Coins und menschlicher Content

Gemeinsam mit ihren Technologien führen die Aliens die Cosmic Coins ein.

Cosmic Coins sind nicht selbst der menschliche Content. Sie dienen als Währung, Belohnung, Zugangsschlüssel, Übertragungsgebühr und Messinstrument. Das System vergibt Coins für Tätigkeiten, durch die Menschen weitere Inhalte und Verhaltensdaten erzeugen.

Die Menschen fotografieren ihre Umgebung, teilen Erlebnisse, konsumieren Nachrichten, reagieren auf Bilder, beantworten Fragen, besuchen neue Orte und verwenden immer mehr vernetzte Geräte. Dafür erhalten sie Cosmic Coins. Je aktiver sie teilnehmen, desto mehr Produkte, Reisen, Informationen und Zugänge werden freigeschaltet.

Alles wirkt freiwillig.

Was die Menschen nicht erkennen: Die Aliens verwenden den erzeugten Content als Forschungsdaten.

Jedes Foto, jede Nachricht, jede Reaktion, jede Angst und jeder Wunsch hilft ihnen dabei, menschliches Verhalten zu vermessen. Sie lernen, welche Bilder Aufmerksamkeit erzeugen, welche Geräusche beruhigen, welche Bedrohungen Menschen gefügig machen und welche Belohnungen das Dopaminsystem besonders zuverlässig aktivieren.

Die Cosmic Coins zeigen dabei, wie oft ein Mensch auf diese Reize reagiert hat. Sie sind deshalb nicht nur Geld, sondern auch ein Protokoll von Aufmerksamkeit, Gewohnheit, Abhängigkeit und freiwilliger Teilnahme.

Das Aliennetzwerk muss die Menschen nicht sofort zwingen. Es belohnt sie so lange, bis die Teilnahme selbstverständlich wird.

Jordan Bennett hatte sie erwartet

Nur Jordan Bennett misstraut dieser Entwicklung von Anfang an.

Jordan lebt allein in einem abgedunkelten Souterrain. Sein Gesicht bleibt verborgen. Seine Wohnung ist zugleich Werkstatt, Archiv, Schutzraum und Kontrollzentrum. Die Wände sind voller Karten, Zeitungsausschnitte, Koordinaten, UFO Zeichnungen und Berichte über Menschen, die verschwunden oder verändert zurückgekehrt sind.

Jordan behauptet, bereits lange vor der offiziellen Landung von Aliens entführt worden zu sein. Ob sämtliche seiner Erinnerungen korrekt sind, bleibt zunächst offen. Fest steht jedoch, dass er bereits vor dem öffentlichen Kontakt vor einer verborgenen Alienanwesenheit gewarnt hatte.

Niemand glaubte ihm.

Nach der Landung betrachtet Jordan das Ereignis deshalb nicht als ersten Kontakt. Für ihn haben sich die Aliens lediglich entschieden, ihre Anwesenheit nicht länger vollständig zu verbergen.

Jordan hatte sie erwartet.

Diese Bestätigung beruhigt ihn nicht. Sie verstärkt seine Besessenheit. Jede neue Meldung scheint zu beweisen, dass sich hinter seinen früheren Vermutungen noch größere Zusammenhänge verbergen. Er sucht nicht mehr nur aus Vorsicht. Er kann nicht mehr aufhören.

Jordan ist süchtig nach Informationen.

Andere Menschen konsumieren Unterhaltung, soziale Bestätigung und immer neue Bilder. Jordan konsumiert Hinweise, Koordinaten, geheime Nachrichten und Beweise. Sein Content sieht intelligenter und ernster aus, folgt biologisch aber demselben Muster.

Eine Antwort befriedigt ihn nur kurz. Danach entstehen sofort neue Fragen.

Der Pager und das Voodoo Pager Network

Jordan misstraut modernen Smartphones und dem offiziellen Netzwerk. Stattdessen verwendet er einen alten medizinischen Pager. Er öffnet das Gehäuse, lötet neue Komponenten ein, ergänzt improvisierte Antennen und verändert das Gerät so stark, dass es Signale abfangen und Systeme erreichen kann, für die ein Pager nie vorgesehen war.

Aus diesem Gerät entsteht das Voodoo Pager Network, kurz V.P.N.

1. Grundfunktionen

  1. Pager ein und ausschalten
  2. Pager per Taste öffnen
  3. Kompakte Anzeige im Spiel
  4. Optionaler Fullscreen Pager
  5. Schließen und Zurückkehren ins Gameplay
  6. Vibration bei neuen Signalen oder Nachrichten
  7. Akustisches Pagerpiepen
  8. Unterschiedliche Warn-, Start- und Abschaltsounds
  9. Rote und blaue Statusleuchten
  10. Anzeige von Uhrzeit, Sekunden und technischen Statuswerten

2. Nachrichten und Archiv

  1. Nachrichten empfangen
  2. Neue Nachrichten signalisieren
  3. Nachrichten dauerhaft archivieren
  4. Bereits gelesene Nachrichten erneut öffnen
  5. Nachrichten nach Kategorien sortieren
  6. Levelabhängige Nachrichten anzeigen
  7. Technische Warnungen empfangen
  8. Koordinaten und Hinweise speichern
  9. Geheime oder abgefangene Signale darstellen
  10. Unterschiedliche Absender kenntlich machen
  11. Pagerantworten an Jordan
  12. Natürliche, längere und informativere Antworten
  13. Strenge, technische oder fremdartige Antworten
  14. Mehrdeutige Hinweise und Warnungen

3. Pager Menü

Die vorgesehenen Hauptbereiche sind:

  1. MESSAGES
  2. NOTES
  3. EQUIPMENT
  4. ITEMS
  5. CLOSE

Zusätzlich möglich beziehungsweise bereits teilweise vorgesehen:

  1. Cosmic Coin Anzeige
  2. Batteriestatus
  3. V.P.N. Funktionen
  4. Gesammelte Informationen
  5. Levelhinweise
  6. Ausrüstungsstatus
  7. Besondere Gegenstände
  8. Nachrichtenarchiv

4. Cosmic Coin System

  1. Aktuellen Cosmic Coin Bestand anzeigen
  2. Coingewinn bestätigen
  3. Coinverbrauch anzeigen
  4. Coinkosten vor einer Aktion darstellen
  5. Übertragungen mit Coins bezahlen
  6. V.P.N. Fähigkeiten mit Coins bezahlen
  7. Orakelzugriffe mit Coins bezahlen
  8. Technische Systeme oder Türen freischalten
  9. Cosmic Coins als Ressource für Waffen verwenden
  10. Coinänderung sofort im Pager aktualisieren
  11. Warnung bei zu wenig Coins
  12. Anzeige bei null Coins
  13. Mögliche Anzeige der gesamten D.I.P. Belastung getrennt vom aktuellen Bestand

5. Verbindung zum UFO

  1. Daten an Jordans UFO übertragen
  2. Nachrichten an das UFO senden
  3. Fotos übertragen
  4. Stimmen und Audioaufnahmen übertragen
  5. Koordinaten speichern und senden
  6. Technische Daten übertragen
  7. Gefundene Beweise archivieren
  8. Informationen auf Jordans privatem Server sichern
  9. Analyse durch das UFO auslösen
  10. Neue Zusammenhänge oder Hinweise zurückerhalten
  11. Übertragungsstatus anzeigen
  12. Fehlgeschlagene Verbindung melden
  13. Verbindung außerhalb des offiziellen Netzwerks aufbauen

6. Voodoo Pager Network

  1. Verbindung zum Aliennetzwerk herstellen
  2. Fremde Signale empfangen
  3. Alienfrequenzen abhören
  4. Verschlüsselte Kommunikation
  5. Technische Systeme beeinflussen
  6. Geräte stören
  7. Aliengeräte aktivieren oder deaktivieren
  8. Bestimmte Türen oder Zugänge beeinflussen
  9. Kultisten oder infizierte Gegner kurzzeitig beeinflussen
  10. Reverse Sync aktivieren
  11. Signale aktiv in das Aliennetzwerk zurücksenden
  12. V.P.N. Zustand visuell und akustisch darstellen
  13. V.P.N. Nutzung mit Cosmic Coins abrechnen

7. V.P.N. Fähigkeit 1: Unsichtbarkeit

  1. Jordan unsichtbar machen
  2. Kosten von einem Cosmic Coin pro Sekunde
  3. Laufender Coinverbrauch
  4. Automatisches Ende bei null Coins
  5. Visuelles Signal während der Unsichtbarkeit
  6. Akustisches Signal während der Aktivierung
  7. Anzeige des aktiven Zustands
  8. Mögliche Reaktion auf Schießen oder Interaktion
  9. Gegner können Jordan eventuell weiterhin hören
  10. Unsichtbarkeit manuell beenden

Die genauen Regeln für Schießen, Geräusche und Interaktionen müssen noch endgültig festgelegt werden.

8. V.P.N. Fähigkeit 2: Schadenssphäre

  1. Eine Schadenssphäre erzeugen
  2. Gegner im Radius treffen
  3. Cosmic Coins als Kosten verwenden
  4. Sichtbaren Wirkungsradius darstellen
  5. Aktivierung per V.P.N. Button
  6. Einmaliger Tastendruck pro Einsatz
  7. Schaden, Radius und Dauer anzeigen oder klar vermitteln
  8. Akustische und visuelle Aktivierungsreaktion
  9. Verbrauchte Coins sofort abziehen

Noch zu entscheiden ist, ob ein Coin pro Aktivierung, pro Gegner oder pro Schadenspunkt verbraucht wird.

9. Reverse Sync

  1. Vom Empfangsmodus in den Sendemodus wechseln
  2. Fremde Signale zurück in das Netzwerk leiten
  3. Verbindungen kurzzeitig umkehren
  4. Gegnerische Systeme gegen ihre Betreiber verwenden
  5. Technische Störungen auslösen
  6. Reverse Sync durch eigenes Sounddesign kennzeichnen
  7. Instabile Bildschirmanzeige
  8. Gefährlichere Pagerreaktion als im normalen Betrieb
  9. Cosmic Coin Verbrauch
  10. Mögliche D.I.P. Belastung erhöhen

10. Batterie

  1. Batterieverbrauch
  2. Batterie vollständig entleeren
  3. Batterie leer Symbol anzeigen
  4. Pager bei leerer Batterie deaktivieren
  5. Neue Batterie einsetzen
  6. Startsequenz nach Batteriewechsel
  7. „HELLO…“ beim Neustart
  8. Begrüßung in unterschiedlichen menschlichen Sprachen
  9. Begrüßung in Alien Sprachen oder Symbolen
  10. Mehrere Batterie Off Soundvariationen
  11. Sound Cue Random beim Abschalten
  12. Optional prozentuale Batterieanzeige
  13. Restlaufzeit berechnen
  14. Warnung bei niedrigem Batteriestand
  15. Mögliche unterschiedliche Batterietypen oder Laufzeiten

11. KI und Polaris

  1. Verbindung zu einer externen oder fremden KI
  2. Navigation im dichten Nebel
  3. Einfache Richtungsanweisungen wie links oder rechts
  4. Hinweise auf Hebel und technische Systeme
  5. Informationen zum Zustand des Schiffs
  6. Warnungen vor Instabilität
  7. Optionale Nutzung
  8. Spielfortschritt funktioniert auch ohne KI
  9. KI Eingaben können Stabilität und Schäden beeinflussen
  10. KI beeinflusst nicht das endgültige Ziel
  11. Pager als Kommunikationsgerät im Cockpit
  12. Unterbrochene oder widersprüchliche Signale darstellen

12. Verbindung zu Jordan

  1. Verbindung mit Jordans Herzschrittmacher
  2. Pagerpiepen spiegelt medizinischen Rhythmus
  3. Herzschlag beziehungsweise Takt anzeigen
  4. Biologisches Identifikationssignal
  5. Legacy Gerät Erkennung
  6. Zugangsschlüssel am World End Border
  7. Reaktion auf Jordans körperlichen Zustand
  8. Verbindung zwischen Pager, UFO und Körper
  9. Krankenhausgeräusche als technische Pagergeräusche tarnen
  10. Mögliche Anzeige von D.I.P. Symptomen
  11. Veränderung der Pagerreaktion bei vielen Coins

13. Hinweise und Spielsteuerung

  1. Weiße Hinweistexte
  2. Rote Warntexte
  3. Kurze Levelziele anzeigen
  4. Hinweise zu Schlüsseln und Türen
  5. Warnung bei fehlender Batterie
  6. Warnung bei fehlenden Coins
  7. Interaktionshinweise
  8. BigScreen Texte auslösen oder begleiten
  9. Sound bei großen Texteinblendungen
  10. Animation bei wichtigen Systemnachrichten
  11. Hinweise nach Leveltriggern aktualisieren

14. Sound und Feedback

  1. Pager Vibration
  2. Normaler Empfangssound
  3. Warnsignal
  4. Batterie leer Sound
  5. Mehrere Batterie Off Varianten
  6. Startsound
  7. V.P.N. Aktivierungssound
  8. Reverse Sync Sound
  9. Unsichtbarkeitssound
  10. Schadenssphäre Sound
  11. Coinverbrauchssound
  12. Nachrichtensound
  13. Fehlermeldungssound
  14. Verbindungsaufbau
  15. Verbindungsabbruch
  16. Alienübertragung
  17. Herzmonitorähnlicher Rhythmus
  18. Unterschiedliche Sound Cues mit Random Pitch und Varianten

15. Noch optionale oder nicht endgültig entschiedene Funktionen

  1. Fullscreen Pager
  2. Batterieanzeige in Prozent
  3. Vollständige KI Kommunikation
  4. Detaillierte D.I.P. Belastungsanzeige
  5. Mehrere V.P.N. Fähigkeiten
  6. Dynamische Antworten abhängig von Jordans Zustand
  7. Komplexere UFO Analyse
  8. Weitere Kategorien im Archiv
  9. Unterschiedliche Pagerstartsequenzen
  10. Weitere Alien Sprachen
  11. Anzeige des Lifetime Coin Wertes
  12. Reaktion des Pagers auf die Menschenattrappen
  13. Erweiterte Störsignale in Metronomia

Die wichtigsten Kernfunktionen

Auf die absolut zentrale Version reduziert, besteht der Pager aus diesen Funktionen:

  1. Nachrichten empfangen und archivieren
  2. Cosmic Coins anzeigen und verbrauchen
  3. Hinweise und Warnungen geben
  4. Daten an das UFO übertragen
  5. Voodoo Pager Network aktivieren
  6. Reverse Sync verwenden
  7. Unsichtbarkeit auslösen
  8. Schadenssphäre erzeugen
  9. Batterie verbrauchen und wechseln
  10. Mit Jordans Herzschrittmacher verbunden sein
  11. In Polaris mit der KI kommunizieren
  12. Als diegetisches Hauptinterface des Spiels funktionieren

Der Pager ist damit nicht nur ein Menü. Er ist gleichzeitig Interface, Waffe, Kommunikationsgerät, Archiv, Coinwallet, Zugangsschlüssel, biologischer Sensor und Verbindung zwischen Jordan, UFO, Aliennetzwerk und Krankenhausrealität.


Dieses V.P.N. hat nichts mit einem gewöhnlichen Internetdienst zu tun. Es ist Jordans eigenes verschlüsseltes Kommunikationssystem. Über den Pager kann er fremde Signale empfangen, Nachrichten archivieren, technische Systeme beeinflussen und Daten an sein selbst gebautes UFO übertragen.

Später verwendet er das Voodoo Pager Network außerdem als Reverse Sync. Dabei empfängt Jordan nicht nur Informationen, sondern sendet Signale in das Aliennetzwerk zurück. So kann er bestimmte Geräte stören und Verbindungen zu Alien-Kultisten oder infizierten Wesen für kurze Zeit gegen sie verwenden.

Jede Übertragung und jeder Zugriff haben jedoch einen Preis. Das Voodoo Pager Network benötigt Cosmic Coins.

Damit bleibt Jordan trotz seiner Ablehnung an dasselbe Belohnungssystem gebunden, das er bekämpfen möchte.

Jordans UFO

Das UFO ist für Jordan nicht nur ein Fahrzeug.

Es ist sein physischer privater Server, sein Archiv, sein Rückzugsort, sein Hauptcomputer und seine Möglichkeit, Daten außerhalb des offiziellen Netzwerks zu sichern. Es besitzt keinen fremden Anbieter, keinen Administrator und keine erzwungenen Aktualisierungen. Jordan betrachtet es als den einzigen Ort, an dem seine Informationen wirklich ihm gehören.

Der Pager ist das mobile Terminal dieses Systems. Alles, was Jordan findet, kann über das Voodoo Pager Network verschlüsselt an das UFO übertragen werden. Fotos, Nachrichten, Stimmen, Koordinaten und technische Daten bleiben dort dauerhaft gespeichert.

Die Informationen sind nicht die Cosmic Coins. Die Coins bezahlen lediglich den Zugriff, die Übertragung oder die Nutzung bestimmter Systeme.

So entsteht der zentrale Kreislauf des Spiels:

Jordan sucht Informationen.
Informationen führen zu neuen Orten und Gefahren.
Kämpfe und Entdeckungen bringen Cosmic Coins.
Die Coins ermöglichen neue Übertragungen und Zugänge.
Danach beginnt sofort die Suche nach der nächsten Information.

Jordan glaubt, die Coins nur für sein UFO und das Voodoo Pager Network zu benötigen. In Wahrheit ist auch er längst vom Belohnungsgefühl abhängig.

Jordans Entzugserscheinungen

Jeder neue Hinweis gibt Jordan für einen kurzen Moment das Gefühl, richtigzuliegen. Jede Koordinate bestätigt seine Vergangenheit. Jeder Cosmic Coin bedeutet, dass eine weitere Übertragung möglich ist.

Besonders wichtig ist der Klang eines erhaltenen Coins. Das mechanische Geräusch, die Anzeige auf dem Pager und die Möglichkeit einer neuen Übertragung erzeugen eine sofortige Bestätigung. Diese Bestätigung hält jedoch nie lange an.

Wenn Jordans Coinvorrat sinkt, bekommt er Entzugserscheinungen.

Seine Hände werden unruhig. Seine Konzentration lässt nach. Geräusche erscheinen lauter. Bewegungen wirken verdächtiger. Der stille Pager wird beinahe unerträglich. Jordan beginnt, nach neuen Signalen und Belohnungen zu suchen, selbst wenn möglicherweise gar keine vorhanden sind.

Er erklärt sich dieses Verhalten rational. Er behauptet, dringend einen Coin für eine Übertragung, einen Systemzugriff oder sein UFO zu benötigen. Tatsächlich verlangt sein Körper längst nach dem nächsten Reiz.

Wenig Coins bedeuten deshalb nicht automatisch Ruhe. Wenig Coins lösen zunächst starken Entzug aus. Gleichzeitig verhindern sie aber, dass Jordan seine Verbindung zum System dauerhaft weiter verstärkt.

Viele Coins unterdrücken den Entzug. Dafür halten sie die Sucht ständig aktiv und verbinden Jordan immer enger mit dem Aliennetzwerk.

Die Explosion und die Alien-Kultisten

Zu Beginn des Spiels erschüttert eine Explosion Jordans Souterrain. Jordan kommt neben zerstörten Geräten, seinem Pager und seiner Waffe wieder zu sich. Rauch zieht durch die Räume.

Gleichzeitig hört er ein regelmäßiges elektronisches Piepen.

Solche Geräusche kehren während des gesamten Spiels wieder. Ein Herzmonitor, das Pumpen eines Beatmungsgerätes, entfernte Alarme und das mechanische Arbeiten medizinischer Apparate dringen in die Spielwelt ein. Jordan deutet sie zunächst als Pagergeräusche, Maschinen, Warnsignale oder Teile des Aliennetzwerks.

Noch bevor er die Ursache der Explosion versteht, klopft es an seiner Tür. Über seine Überwachungskamera erkennt er mehrere Alien-Kultisten.

Die Alien-Kultisten sind keine Verwalter des großen Plans. Sie verehren die Aliens, ihre Technologie und die entstehende Zombifizierung, verstehen deren tatsächliche Ursache jedoch nicht. Sie tragen fremdartige Masken, Symbole und zeremonielle Kleidung. Ihre Rituale sind eine religiöse Fehlinterpretation eines technischen und biologischen Vorgangs.

Die Alien-Kultisten glauben, sie selbst würden Zombies erschaffen.

In Wahrheit begleiten und verehren sie nur einen Prozess, der bereits durch Strahlung, Geräte, Content und die D.I.P.-Spinne ausgelöst wird.

Als die Alien-Kultisten versuchen, in Jordans Souterrain einzudringen, greift er zur Waffe.

Satellite City

Jordan verlässt sein Souterrain und kämpft sich durch Satellite City.

Die Stadt ist nicht vollständig zerstört. Reklametafeln, Alienprodukte, öffentliche Netzwerke und Cosmic Coin Systeme funktionieren teilweise weiter. Gleichzeitig sind die Straßen von Alien-Kultisten, Necrozombies und verwirrten Bewohnern besetzt.

Dieser Widerspruch ist entscheidend.

Die Infrastruktur verspricht weiterhin Fortschritt, Unterhaltung und Sicherheit, obwohl die Bewohner bereits ihre Kontrolle verlieren. Werbung, Benachrichtigungen und Belohnungssysteme laufen weiter, als wäre nichts geschehen.

Jordan folgt den Signalen durch die Stadt. Er sucht nicht nur einen Fluchtweg. Er sammelt Hinweise und Informationen, die er an sein UFO übertragen kann. Die Suche nach Wahrheit und die Versorgung seiner Sucht sind dabei kaum noch voneinander zu trennen.

Black Sun Carnival

Die Signale führen Jordan zum Black Sun Carnival.

Der Vergnügungspark wurde als Symbol der neuen Alienkultur errichtet. Lichter, Fahrgeschäfte, Spielautomaten und Cosmic Coins erzeugen ständig neue Reize. Die Umgebung verbindet Unterhaltung mit Belohnung.

Cosmic Coins liegen wie eine Spur auf Jordans Weg. Jeder aufgenommene Coin erzeugt ein befriedigendes Geräusch. Der Spieler lernt dadurch unbewusst dasselbe Verhalten wie Jordan und die Bevölkerung:

sehen, sammeln, bestätigt werden und sofort weitermachen.

Damit wird der Spieler selbst Teil des Themas. Er sammelt nicht nur Coins, weil Jordan sie braucht. Er möchte sie auch deshalb sammeln, weil sie sich wertvoll und befriedigend anfühlen.

Über dem Carnival befindet sich die künstliche schwarze Sonne. Zu diesem Zeitpunkt versteht Jordan noch nicht, dass sie kein bloßes Wahrzeichen ist. Sie ist ein zentraler Bestandteil des Alienplans.

Satellite Electronics und die Lichtgewöhnung

Vom Carnival gelangt Jordan zu Satellite Electronics. Dort wurden viele der neuen Geräte, Displays, Netzwerksysteme und Cosmic Coin Anwendungen entwickelt und verbreitet.

Kurz nach Jordans Eintritt fällt das Licht vollständig aus.

Die Dunkelheit ist kein gewöhnlicher Stromausfall. Sie dient als Lichtgewöhnung. Jordan und der Spieler müssen lernen, sich an Notbeleuchtung, Pagerlicht und schwache Displays zu orientieren. Schatten wirken wie Personen. Bewegungen werden erst spät sichtbar. Technische Lichtquellen erscheinen zunehmend wichtiger als die natürliche Umgebung.

Das Level bereitet damit einen zentralen Teil des Plans vor:

Die Bildschirme sollen heller erscheinen als der Himmel.

Wenn sich der Himmel später durch die künstliche Sonnenfinsternis verdunkelt, sollen die Menschen nicht nach oben sehen. Ihre Aufmerksamkeit soll auf den Geräten bleiben. Nachrichten, Warnungen, Videos und Cosmic Coin Belohnungen werden sichtbarer und interessanter als das, was außerhalb der Bildschirme geschieht.

Das Panoptical Necroceremonium

Von Satellite Electronics gelangt Jordan zum Panoptical Necroceremonium.

Das Gebäude ist wie ein Gefängnis und ein Panoptikum aufgebaut. Zellen, Käfige, Laufgänge und Beobachtungspositionen umgeben eine zentrale Halle. Von bestimmten Punkten aus kann jede Bewegung überwacht werden. Gefangene, Zivilisten und bereits veränderte Menschen befinden sich in getrennten Bereichen.

Niemand weiß genau, ob er Teilnehmer, Beobachter, Wärter oder Versuchsobjekt ist.

Die Alien-Kultisten bewegen sich durch die Anlage wie Gefängniswärter und Priester zugleich. Im Zentrum liegt eine große Zeremonienhalle unter einer Mondkuppel. Dort führen sie Rituale mit Masken, Symbolen, Gesängen und Gefangenen durch.

Sie glauben, diese Zeremonien würden die Menschen in Zombies verwandeln.

Tatsächlich beobachten sie lediglich die sichtbaren Folgen der D.I.P.-Infektion. Ihre Rituale sind nicht die eigentliche Ursache der Zombifizierung.

Das wichtigste technische Element der Anlage ist der Sun Eclipse Button.

Der Knopf sieht nicht wie eine mystische Reliquie aus. Er erinnert an einen offiziellen Warnschalter, einen staatlichen Testalarm oder eine industrielle Sicherheitsvorrichtung. Das System wirkt deshalb nicht wie ein einzelner dramatischer Weltuntergangsknopf. Es wirkt wie ein amtliches öffentliches Warnsignal, das jeder für harmlos oder routinemäßig halten könnte.

Das Spiel führt Jordan dazu, diesen Knopf auszulösen. Erst danach wird das vollständige Ausmaß sichtbar.

Die künstliche Sonnenfinsternis

Mit der Aktivierung des Sun Eclipse Button beginnt die künstliche Sonnenfinsternis über Satellite City.

Der Himmel verdunkelt sich. Sterne, Sonne und natürliche Orientierungspunkte werden zunehmend unsichtbar. Gleichzeitig erhöhen die vernetzten Geräte ihre Bildschirmhelligkeit. Nachrichten, Warnungen, Videos, Angebote und Cosmic Coin Belohnungen erscheinen auf sämtlichen Displays.

Die Menschen schauen nicht zum Himmel.

Sie schauen auf ihre Geräte.

Die Bildschirme sind heller, bewegter und interessanter als die Veränderungen über ihnen. Die Bevölkerung wird durch Content beschäftigt, während der entscheidende Vorgang beginnt.

Die Sonnenfinsternis hat mehrere Funktionen. Sie verdeckt die sichtbaren Veränderungen am Himmel, verstärkt die Strahlung und synchronisiert die Geräte, die D.I.P.-Infektion und die bereits abhängigen Menschen.

In diesem Moment beginnt der planetare Transfer.

Warum die Erde transferiert wird

Das Ziel der verantwortlichen Alieninstanz besteht nicht in einer klassischen militärischen Eroberung.

Die Erde soll aus ihrem bisherigen Planetensystem in ein anderes System übertragen werden. Die Bevölkerung darf diesen Wechsel nicht bewusst wahrnehmen, verstehen oder verhindern.

Deshalb wird die Menschheit zuvor abhängig und schließlich biologisch steuerbar gemacht.

Die Zombifizierung sorgt dafür, dass Menschen weiterhin auf einfache Reize, Signale und Befehle reagieren können, aber nicht mehr in der Lage sind, sich zu organisieren, den veränderten Himmel zu untersuchen oder gemeinsam Widerstand zu leisten.

Die Menschen sollen nicht bemerken, dass ihre Welt verschoben wird.

Nach dem Transfer kann die menschliche Spezies als kontrollierbare biologische und mentale Ressource verwendet werden. Die Aliens interessieren sich für Gedanken, Verhalten, Körper und Fortpflanzung. Menschlicher Content dient zunächst dazu, die Spezies zu verstehen. Die D.I.P.-Zombifizierung macht sie anschließend kontrollierbar.

Nicht jedes öffentlich sichtbare Alien muss den gesamten Plan kennen oder unterstützen. Die eigentlichen Verwalter hinter diesem Prozess bleiben verborgen.

Die D.I.P.-Spinne

BITTE LESE HIER DIE SYMPTOME UND DEN VERLAUF DES DIGITAL INDUCED PSYCHOSIS

Hinter der Zombifizierung steht die D.I.P.-Spinne.

D.I.P. bedeutet Digital Induced Psychosis.

Die D.I.P.-Spinne ist die parasitäre Instanz hinter dem System. Sie muss einen Menschen nicht wie ein klassisches Tier beißen. Ihre Wirkung verbreitet sich über Aliengeräte, Strahlung, Content, Belohnungssysteme und Cosmic Coins.

Jeder neue Inhalt, jeder Coin und jede Bestätigung erzeugen einen Dopaminreiz. Sobald der Reiz nachlässt, entsteht das Verlangen nach dem nächsten.

Zuerst wirkt ein Mensch nur abgelenkt. Danach wird er unruhig, sobald keine neuen Inhalte erscheinen. Später treten Aggression, Konzentrationsverlust, Halluzinationen und körperliche Unruhe auf. Wahrnehmung und Verhalten richten sich immer stärker nach den Signalen des Systems.

Am Ende steht die Zombifizierung.

Diese Zombifizierung ist keine gewöhnliche Infektion durch einen Biss. Sie ist das körperliche und psychische Endstadium einer technisch erzeugten Abhängigkeit.

Die Alien-Kultisten glauben, ihre Rituale seien die Ursache. Tatsächlich geben sie dem Vorgang lediglich eine religiöse Form.

Jordan erkennt langsam, dass auch er nicht außerhalb dieses Systems steht.

Die Bevölkerung sucht Unterhaltung und soziale Bestätigung. Jordan sucht Beweise und Wahrheit. Der jeweilige Content ist unterschiedlich. Die Abhängigkeit ist dieselbe.

Alle wollen Content.

Satellite Beach und Polaris

Nach dem Panoptical Necroceremonium führt Jordans Weg über Satellite Beach.

Dort liegen die Überreste der einst positiv beworbenen Alienkultur neben zerstörten Einrichtungen. Tourismus, Unterhaltung und technische Versprechen stehen direkt neben Gewalt, Abhängigkeit und Kontrollverlust.

Anschließend durchquert Jordan Polaris.

Polaris ist eine kalte Übergangszone. Die belebte Stadt verschwindet. Die Umgebung wird leerer, technischer und isolierter. Gleichzeitig werden die Krankenhausgeräusche deutlicher. Jordan hört weiterhin Monitore, Beatmung und medizinische Apparate, ordnet sie aber noch den Maschinen seiner Umgebung zu.

Infernum 7 in der Antarktis

Schließlich erreicht Jordan Infernum 7.

Infernum 7 ist eine Forschungsstation in der Antarktis. Die Station befindet sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht in der Hohlerde. Sie wurde an der Oberfläche und im antarktischen Eis gebaut, um von dort aus einen Zugang in tiefere Erdschichten zu schaffen.

Im Zentrum befindet sich eine umgedrehte Bohrrakete.

Ihre Spitze zeigt nach unten. Die Rakete soll sich zuerst durch Eis, Gestein und tiefere Schichten bohren. Sobald sie den Zugang zur Hohlerde erreicht, soll sie nicht mehr nur als Bohrmaschine funktionieren. Sie soll den geöffneten Schacht durchfahren, durchfliegen und ihre Reise innerhalb der Erde fortsetzen.

Die Bohrrakete ist damit gleichzeitig Bohrmaschine, Raumfahrzeug und Transportsystem.

Infernum 7 liegt also in der Antarktis. Die Rakete soll von dort aus in die Hohlerde gelangen.

Auch Metronomia befindet sich in der Hohlerde.

Der UFO Schrottplatz

Hinter Infernum 7 gelangt Jordan zu einem Schrottplatz voller zerstörter UFOs.

Dort liegen unterschiedliche Schiffe übereinander. Einige sind uralt, andere beschädigt, ausgeschlachtet oder improvisiert repariert. Der Schrottplatz zeigt, dass nicht alle Aliengruppen identisch sind und dass viele Reisen zwischen Oberfläche, Weltraum und Hohlerde gescheitert sind.

Die Alienwelt besteht nicht aus einer einzigen vollkommen organisierten Spezies. Sie besitzt unterschiedliche technische Entwicklungsstufen, Kulturen und Hierarchien.

Ancient Alien Village und Bone Bazaar

Danach erreicht Jordan das Ancient Alien Village.

Hier erkennt er, dass die Alienkultur nicht nur aus modernen Geräten, Raumfahrt und futuristischen Städten besteht. Es existieren alte, ländliche, religiöse und verfallene Strukturen.

Im Bone Bazaar bestehen Wege, Marktstände und Teile der Architektur aus riesigen Knochen. Manche Knochen sind so groß, dass Jordan zunächst nicht versteht, was er betrachtet.

Der Weg kann sich unbemerkt über oder entlang des Körpers eines gewaltigen Wesens ziehen. Erst durch einen späteren Blick zurück erkennt Jordan die tatsächliche Form.

Am Ende des Bone Bazaar erhebt sich die Alien-Sphinx.

Die Alien-Sphinx als Pilgerort für Süchtige

Die Alien-Sphinx ist nicht nur ein Monument und keine gewöhnliche Touristenattraktion. Sie ist ein alter Pilgerort für Abhängige.

Der Weg in ihr Inneres besteht aus niedrigen, dunklen und verwinkelten Tunneln. Ihre gesellschaftliche und räumliche Wirkung ist von den improvisierten Unterwelten inspiriert, die man aus Berichten über alte Drogentunnel unter Las Vegas kennt. Das bedeutet nicht, dass sich die Sphinx tatsächlich in Las Vegas befindet. Die Tunnel sollen dieselbe Mischung aus Sucht, Rückzug, Elend und improvisiertem Leben vermitteln.

Überall finden sich Spuren früherer Pilger. Leere Behälter, beschädigte Geräte, eingeritzte Botschaften und zurückgelassene Cosmic Coin Hüllen liegen am Boden.

Menschen und Aliens kommen zur Sphinx, weil sie hoffen, dort die eine endgültige Antwort, eine Vision oder den nächsten starken Reiz zu erhalten.

Viele erreichen das eigentliche Ziel nie.

Sie bleiben in den Tunneln, suchen weiter, bezahlen weiter und verlieren den Grund ihrer Reise aus den Augen. Der Pilgerweg wird selbst zur Sucht.

Das Orakel

Im Inneren der Sphinx befindet sich das Orakel.

Das Orakel gibt Informationen nur gegen Cosmic Coins heraus. Selbst uraltes Wissen wurde in ein Zugangs, Belohnungs und Zahlungssystem eingebunden. Jordan muss für jede Antwort erneut einen Coin einsetzen.

Die Sphinx zeigt damit eine alte religiöse Form derselben Abhängigkeit, die in Satellite City technisch und modern erscheint.

In Satellite City konsumieren Menschen Content über Geräte.

In der Sphinx kriechen Pilger durch Tunnel und bezahlen für Visionen.

Das Verhalten bleibt gleich.

Das Orakel macht deutlich, dass Cosmic Coins nicht nur Besitz anzeigen. Sie protokollieren, wie häufig jemand für Information, Zugang und Bestätigung weitergemacht hat. Je mehr Coins ein Mensch sammelt und einsetzt, desto stärker wird seine Verbindung zur D.I.P.-Spinne.

Jordan erkennt hier, dass auch der Spieler demselben System folgt.

Der Spieler durchsucht Räume, liest Nachrichten, sammelt Coins und möchte jede Erklärung finden. Das Spiel beobachtet damit dasselbe Verhalten, das es innerhalb seiner Handlung kritisiert.

World End Border

Nach dem Orakel erreicht Jordan den World End Border.

Der World End Border ist eine Grenzanlage und ein kontrollierter Zugang zur Hohlerde und nach Metronomia. Große Türen, Kontrollpunkte und Geräteabgabestellen versperren den Weg.

Wer weitergehen will, soll moderne Bildschirme, Lampen und Netzwerkgeräte zurücklassen.

Über dem Zugang steht:

NO LIGHTS IN METRONOMIA.

Metronomia befindet sich in der Hohlerde. Dort gelten andere Lichtverhältnisse, Rhythmen und Regeln. Die modernen Geräte der Oberfläche sind Teil des Aliennetzwerks und der D.I.P.-Steuerung. Deshalb sollen sie nicht über die Grenze mitgenommen werden.

Jordans Pager wird jedoch als Legacy Gerät erkannt. Weil er nicht vollständig dem modernen Netzwerkstandard entspricht, darf er ihn behalten.

Dann beginnt der Pager in einem regelmäßigen Takt zu piepen.

Der Herzschrittmacher

Am World End Border erkennt Jordan erstmals eindeutig, woher der Rhythmus des Pagers stammt.

Die Grenzanlage zeigt die biologische Verbindung zwischen seinem Körper, dem Pager und dem Netzwerk. Der Pager spiegelt den Rhythmus seines Herzschrittmachers.

Der Herzschrittmacher ist nicht nur eine medizinische Hilfe. Er funktioniert gleichzeitig als Taktgeber, Identifikationssignal und Zugangsschlüssel.

Jordan erkennt dadurch, dass sein eigener Körper schon länger mit dem System verbunden ist, als er bisher wusste. Diese Verbindung reicht möglicherweise bis zu seiner früheren Alienentführung zurück.

Der Pager, das Voodoo Pager Network, das UFO und Jordans Herzschrittmacher bilden kein zufälliges Nebeneinander. Sie sind miteinander gekoppelt.

Das Koma und die Krankenhausgeräusche

Am World End Border versteht Jordan außerdem die Geräusche, die ihn während seiner gesamten Reise begleitet haben.

Sein physischer Körper liegt in einem Krankenhaus im Koma.

Das Piepen des Herzmonitors, die Beatmung, medizinische Pumpen und Alarme existieren außerhalb seiner unmittelbar wahrgenommenen Spielwelt. Ihre Geräusche dringen in seine Reise ein und erscheinen dort als Pagerpiepen, technische Maschinen, Warnsignale und rhythmische Impulse.

Diese Enthüllung bedeutet ausdrücklich nicht, dass sämtliche Erlebnisse nur bedeutungslose Einbildungen oder ein gewöhnlicher Traum waren.

Es bleibt offen, ob Jordan die Welt vollständig in seinem Bewusstsein erzeugt oder ob sein Bewusstsein über den Herzschrittmacher und das Voodoo Pager Network tatsächlich durch reale Orte bewegt wird.

Metronomia kann ein realer Ort in der Hohlerde sein.

Das Voodoo Pager Network kann Jordans Bewusstsein trotz seines Komas mit diesem Ort verbinden.

Beides kann gleichzeitig wahr sein.

Sicher ist nur, dass Jordans physischer Körper im Krankenhaus liegt und dass das Aliennetzwerk selbst dort seinen Rhythmus erkennen kann.

Der Weg zum Pendulum Gate

Die Türen des World End Border öffnen sich.

Dahinter beginnt der Weg durch die Hohlerde nach Metronomia und zum Pendulum Gate.

Auf diesem letzten Weg zeigt sich, was Jordans Sammelverhalten aus ihm gemacht hat.

Die Cosmic Coins sind nun nicht mehr nur Währung, Munition, Orakelzahlung oder Übertragungsgebühr. Ihre Anzahl spiegelt wider, wie häufig Jordan seine Abhängigkeit während der Reise versorgt hat.

Wenige Cosmic Coins

Hat Jordan nur wenige Coins gesammelt, leidet er unter starken Entzugserscheinungen. Sein Körper verlangt nach dem nächsten Reiz. Der Pager bleibt zu lange still. Seine Wahrnehmung schwankt und er muss das Verlangen aushalten.

Weil er seine Sucht jedoch nicht dauerhaft versorgt hat, ist seine Verbindung zur D.I.P.-Spinne schwächer geblieben. Er kann den Mechanismus erkennen und erreicht das Pendulum Gate mit einem weitgehend klaren Bewusstsein.

Viele Cosmic Coins

Hat Jordan viele Coins gesammelt, konnte er seine Sucht während der Reise ständig versorgen. Dadurch hatte er weniger unmittelbare Entzugserscheinungen.

Jede Belohnung hat seine Verbindung zur D.I.P.-Spinne jedoch weiter verstärkt.

Auf dem Weg zum Pendulum Gate beginnt sein Körper zu schwanken. Sein Blick verändert sich. Seine Bewegungen werden unkontrollierter. Die Zombifizierung wird sichtbar.

Dann erreicht Jordan das Pendulum Gate nicht mehr als freier Mensch, sondern als Zombie.

Der vollständige Plan

Am Ende wird der Zusammenhang klar.

Die verantwortliche Alieninstanz kam nicht, um die Erde offen mit Waffen zu erobern. Sie bot Handel, Reisen, Unterhaltung, Geräte und Cosmic Coins an.

Die Menschen erzeugten freiwillig Content.

Der Content half den Aliens, menschliche Wünsche, Ängste und Dopaminreaktionen zu erforschen.

Die Cosmic Coins belohnten die Teilnahme und protokollierten die entstehende Abhängigkeit.

Die D.I.P.-Spinne verwandelte Aufmerksamkeit in Sucht und Sucht in biologische Kontrolle.

Die künstliche Sonnenfinsternis verdunkelte den Himmel und synchronisierte das System.

Die Bildschirme wurden heller als der Himmel.

Während die Menschen auf ihre Geräte blickten, begann der Transfer der Erde in ein anderes Planetensystem.

Die Zombifizierung sorgte dafür, dass die Bevölkerung den Vorgang nicht bewusst erkannte und keinen organisierten Widerstand leisten konnte.

Jordan hatte die Aliengefahr früher erkannt als die meisten anderen.

Doch er war nicht unabhängig von ihrem System.

Auch er konnte nicht aufhören, nach dem nächsten Hinweis, dem nächsten Coin und dem nächsten Signal zu suchen.


Produktionsbriefing für Bild, Musik, Trailer und externe Kreative

Status dieses Dokuments

Der vorangegangene Text beschreibt die vollständige Geschichte, die Lore und die thematische Bedeutung von APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD.

Der folgende Abschnitt ergänzt diese Geschichte um verbindliche Angaben für Musiker, Trailer Ersteller, Sprecher, Cutter, Grafiker, Sounddesigner, 3D Artists und weitere externe Kreative.

Die Bilder innerhalb dieses Beitrags sind ein Bestandteil des Briefings. Sie zeigen entweder verbindliche Designs, den aktuellen Stand des Spiels oder konkrete visuelle Richtungen. Die Bilder dürfen nicht losgelöst vom dazugehörigen Text interpretiert werden.

Dieses Dokument enthält interne Informationen und massive Spoiler. Es ist nicht zur vollständigen öffentlichen Weitergabe bestimmt. Eine Weitergabe darf nur an unmittelbar beteiligte Personen erfolgen. Bei einer passwortgeschützten Freigabe dürfen Passwort und Dokument nicht öffentlich geteilt werden.


Offizielle Logline

Jordan Bennett verweigert jedes Update und wird dafür zum Außenseiter. Als Aliens friedlich auf der Erde landen, hackt er seinen alten Pager und entdeckt, dass die Menschheit zombifiziert und die Erde in ein fremdes Sonnensystem abgeschoben werden soll.


Genre und Tonalität

APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD ist ein apokalyptischer First Person Shooter mit Cosmic Horror, Mystery, Verschwörungsthriller, schwarzem Humor, Body Horror, analogem Horror und gesellschaftlicher Satire.

Das Spiel ist kein Comedy Shooter.

Die Welt darf absurd, grotesk, fremdartig und schwarzhumorig erscheinen. Jordans Angst, seine Sucht, sein Kontrollverlust und seine Suche nach Wahrheit werden jedoch ernst behandelt. Jordan soll nicht wie eine lächerliche Karikatur eines Verschwörungstheoretikers wirken. Viele seiner Vermutungen erscheinen zunächst übertrieben, erweisen sich im Verlauf der Geschichte aber als erschreckend nah an der Wahrheit.

Friedlich auftretende Aliens verkaufen Produkte und Reisen. Cosmic Coins verwandeln Beteiligung in Belohnung. Ein apokalyptischer Sonnenfinsternisknopf sieht wie ein amtlicher Testalarm aus. Alte außerirdische Pilgerstätten funktionieren wie Bezahlsysteme. Kultisten halten technische und biologische Vorgänge für religiöse Wunder.

Die Welt kann dadurch gleichzeitig lächerlich und bedrohlich wirken.

Die wichtigste tonale Grundregel lautet:

Eine paranoid ernste Apokalypse findet innerhalb einer teilweise absurden, kommerzialisierten und bürokratisch verwalteten Alienwelt statt.

Die visuelle und akustische Präsentation soll diese Gegensätze nicht auflösen. Sie soll sie nebeneinander bestehen lassen.


Die wichtigsten kanonischen Regeln

1. Nicht alle Aliens sind Teil derselben Organisation

Die öffentlich sichtbaren Aliens bestehen aus unterschiedlichen Gruppen, Kulturen, Händlern, Arbeitern, Reisenden, Kultisten und technischen Instanzen.

Nicht jedes Alien kennt den vollständigen Plan.

Die eigentlichen Verwalter der Zombifizierung und des planetaren Transfers treten während der aktuellen Geschichte nicht offen als klar identifizierte Hauptgegner in Erscheinung.

Sie dürfen angedeutet werden. Sie dürfen jedoch nicht einfach als gewöhnliche Alienarmee dargestellt werden.

2. Die Alien Kultisten erzeugen die Zombies nicht selbst

Die Kultisten glauben, ihre Rituale, Masken, Gesänge und Zeremonien würden Menschen in Zombies verwandeln.

Tatsächlich begleiten und verehren sie nur einen bereits laufenden technischen, biologischen und psychischen Prozess.

Die eigentliche Zombifizierung entsteht durch Strahlung, vernetzte Geräte, Content, Belohnungssysteme, Cosmic Coins und die D.I.P. Spinne.

3. Cosmic Coins sind nicht nur Geld

Cosmic Coins funktionieren als Währung, Belohnung, Zugangsberechtigung, Übertragungsgebühr, Munition, Messinstrument und Protokoll freiwilliger Teilnahme.

Ihre Anzahl zeigt nicht nur Besitz.

Sie zeigt, wie häufig ein Mensch auf die Reize des Systems reagiert, weitere Informationen verlangt, Belohnungen angenommen und seine Verbindung zur D.I.P. Spinne verstärkt hat.

4. Jordan steht nicht außerhalb des Systems

Jordan lehnt Smartphones, Updates und die offizielle Alieninfrastruktur ab.

Trotzdem benötigt er Cosmic Coins für Übertragungen, Zugriffe, Waffen und das Voodoo Pager Network. Seine Suche nach Wahrheit folgt demselben biologischen Belohnungsmuster wie der Contentkonsum der übrigen Bevölkerung.

Jordan ist nicht abhängig von Unterhaltung.

Jordan ist abhängig von Hinweisen, Bestätigungen und Informationen.

5. Das Koma entwertet die Spielwelt nicht

Jordans Körper liegt im Krankenhaus im Koma.

Das bedeutet nicht, dass alle Ereignisse nur ein gewöhnlicher Traum oder eine bedeutungslose Halluzination sind.

Metronomia, die Hohlerde, das Voodoo Pager Network und die fremden Orte können real sein. Gleichzeitig können sie über Jordans Herzschrittmacher, seinen Pager und sein Bewusstsein wahrgenommen werden.

Mehrere Realitätsebenen können gleichzeitig wahr sein.


Visuelle Identität

Die visuelle Identität verbindet folgende Bereiche:

  • analogen Horror
  • Cosmic Horror
  • industrielle Behördenästhetik
  • medizinische Geräte
  • schmutzige Science Fiction
  • 16 mm Folk Horror
  • veraltete Digitaltechnik
  • Jahrmarktästhetik
  • Gothic Architektur
  • religiöse Zeremonien
  • Gefängnisarchitektur
  • antarktische Forschungstechnik
  • improvisierte Alienkultur
  • kommerzielle Werbesysteme

Wiederkehrende Grundfarben sind Schwarz, Weiß und Rot.

Je nach Level kommen kaltes Blau, medizinisches Grün, rostiges Orange, verschmutztes Gelb, künstliches Neonlicht und ausgebleichte Reklamefarben hinzu.

Die Welt soll nicht wie eine vollständig saubere und technisch perfekte Zukunft aussehen.

Viele Systeme sind gebraucht, repariert, improvisiert, erweitert, verschmutzt oder für Zwecke eingesetzt worden, für die sie ursprünglich nicht entwickelt wurden.

Alienprodukte können bunt und verführerisch wirken. Die dahinterliegenden Räume dürfen gleichzeitig kalt, industriell und unmenschlich erscheinen.

Technik soll häufig älter, schwerer und körperlicher wirken als moderne Unterhaltungselektronik. Knöpfe besitzen Widerstand. Türen besitzen Gewicht. Displays flackern. Geräte brummen, klicken und reagieren nicht immer sofort.


Status und Bedeutung der Bilder

Die Bilder innerhalb dieses Beitrags müssen anhand ihres Status gelesen werden.

Kanonisches Design

Das dargestellte Objekt, die Figur oder die Umgebung entspricht dem vorgesehenen Design. Form, Silhouette, grundlegende Materialien und zentrale Erkennungsmerkmale sollen übernommen werden.

Kleinere technische Anpassungen für Animation, Performance oder Lesbarkeit sind erlaubt. Das Motiv darf jedoch nicht grundsätzlich neu gestaltet werden.

Ingame Screenshot

Das Bild zeigt den aktuellen Stand im Spiel.

Sichtbare Elemente können technisch noch verändert werden. Architektur, Größenverhältnisse, Positionen und die allgemeine Wirkung entsprechen jedoch dem aktuellen spielbaren Aufbau.

Stimmungsreferenz

Das Bild dient vor allem als Referenz für Licht, Atmosphäre, Kontrast, Farbgefühl, Dichte, Materialwirkung oder emotionale Stimmung.

Nicht jedes sichtbare Objekt gehört automatisch zum Kanon.

Konzept

Das Bild zeigt eine konkrete Entwicklungsrichtung, ist aber noch nicht vollständig endgültig.

Grundidee und Stimmung sollen verstanden werden. Einzelne Formen, Requisiten, Farben oder Proportionen können sich noch verändern.

Nicht übernehmen

Einzelne sichtbare Elemente sind Platzhalter, technische Hilfsmittel oder zufällige Bestandteile eines Screenshots.

Sie sollen nicht als Teil des endgültigen Designs interpretiert werden.

Falls eine Abbildung keine eigene Kennzeichnung besitzt, gilt der unmittelbar danebenstehende Text als wichtigste Interpretationsgrundlage.

Externe Kreative dürfen zentrale Figuren, Objekte oder Symbole nicht allein aufgrund persönlicher Vorlieben neu interpretieren. Bei Widersprüchen zwischen einem alten Bild und einer späteren Textbeschreibung gilt die neuere freigegebene Beschreibung.


Jordan Bennett

Jordan Bennett ist kein klassischer Actionheld.

Er ist ein paranoider, erschöpfter und hochkonzentrierter Verweigerer, der sein gesamtes Leben darauf ausgerichtet hat, verborgene Zusammenhänge zu erkennen. Seine Stärke besteht nicht in militärischer Perfektion. Sie besteht in Ausdauer, Misstrauen, Improvisation und der Weigerung, offizielle Erklärungen einfach zu akzeptieren.

Jordan lebt allein in einem abgedunkelten Souterrain.

Seine Wohnung ist gleichzeitig:

  • Schutzraum
  • Archiv
  • Werkstatt
  • Waffenlager
  • Kontrollzentrum
  • Beweissammlung
  • privater Serverraum
  • Rückzugsort

Sein Gesicht bleibt weitgehend verborgen. Dadurch soll er nicht wie ein klassischer vermarkteter Held mit eindeutigem Gesicht und sauberer Identität wirken.

Jordan wird vor allem über seine Hände, Bewegungen, Ausrüstung, Notizen, seine Umgebung und seine Reaktionen charakterisiert.

Seine Silhouette soll menschlich, verwundbar und praktisch bleiben. Er trägt keine futuristische Heldenrüstung. Seine Ausrüstung wirkt gesammelt, umgebaut, repariert und über Jahre erweitert.

Bei wenigen Cosmic Coins wird seine Unruhe sichtbar. Seine Hände reagieren nervöser. Bewegungen können abrupter werden. Der Blick sucht nach Signalen und möglichen Belohnungen.

Bei vielen Cosmic Coins wirkt er zunächst stabiler, weil der unmittelbare Entzug unterdrückt wird. Später verändert sich jedoch seine Körperkontrolle. Er schwankt, verliert die natürliche Bewegung und nähert sich sichtbar dem Zustand eines Necrozombies.

Jordan soll niemals wie ein lachender oder überdrehter Wahnsinniger gespielt werden.

Sein Verhalten ist für ihn logisch.

Er glaubt, dass jede Sekunde ohne neue Information eine Gefahr darstellen könnte.


Die Cosmic Coins

Aussehen

Cosmic Coins sind physische Alienobjekte.

Sie sind keine gewöhnlichen Goldmünzen, keine Kryptowährungssymbole und keine rein digitalen Zahlen.

Das in den Bildern dieses Beitrags gezeigte Cosmic Coin Design ist die verbindliche visuelle Grundlage. Form, Prägung, Symbol, Materialwirkung und Farbgebung des gezeigten Modells sollen übernommen werden.

Ein Cosmic Coin soll auf den ersten Blick als sammelbares und wertvolles Objekt erkennbar sein. Gleichzeitig soll er fremdartiger und technischer wirken als eine menschliche Münze.

Er besitzt eine kompakte, greifbare Form und eine deutlich erkennbare Vorderseite beziehungsweise Symbolfläche. Seine Oberfläche darf metallisch, abgenutzt, industriell produziert und leicht fremdartig wirken.

Die Coins können im Spiel rotieren. Ihre Bewegung soll kontrolliert und befriedigend wirken. Als Geschoss müssen sie physikalisch glaubwürdig fliegen und dürfen nicht wie schwerelose Dekoration erscheinen.

Das Licht des Coins soll ihn in dunklen Bereichen sichtbar machen, ohne ihn in ein rein holografisches Objekt zu verwandeln.

Cosmic Coins dürfen Spuren ihrer Nutzung tragen. Sie können zerkratzt, verschmutzt, beschädigt oder unterschiedlich stark abgenutzt sein. Sie sollen nicht wie sterile Sammlermünzen aus einer Verpackung wirken.

Die genaue Größe orientiert sich am bestehenden Ingame Modell. Sie muss groß genug sein, um im First Person Gameplay eindeutig erkannt zu werden, aber klein genug bleiben, um als Währung, Projektil und tragbarer Datenträger zu funktionieren.

Verhalten

Ein aufgenommener Cosmic Coin erzeugt eine unmittelbare audiovisuelle Bestätigung.

Der Spieler sieht den Coin.

Der Coin wird aufgenommen.

Der Pager reagiert.

Der Zähler verändert sich.

Ein kurzer, befriedigender Klang bestätigt die Handlung.

Diese Abfolge ist ein zentraler Teil der Konditionierung des Spielers.

Der Coin Klang soll am Anfang positiv, mechanisch und belohnend wirken. Der Spieler soll ihn gerne hören.

Im weiteren Verlauf darf derselbe Klang immer aufdringlicher, zwanghafter und unheimlicher erscheinen. Er muss nicht vollständig verändert werden. Seine Bedeutung verändert sich durch Wiederholung und Kontext.

Der Spieler soll irgendwann erkennen, dass der Klang nicht nur eine Belohnung bestätigt.

Er bestätigt auch seine Teilnahme.

Funktion

Cosmic Coins werden für mehrere Systeme verwendet:

  • Übertragungen zum UFO
  • Zugriffe über das Voodoo Pager Network
  • Reverse Sync
  • Orakelantworten
  • Türen und technische Zugänge
  • bestimmte Waffen
  • Munition für die PokerGun
  • Aktivierung einzelner Systeme
  • Messung von Jordans Abhängigkeit
  • Auswertung am Pendulum Gate

Informationen sind nicht selbst die Cosmic Coins.

Ein Coin bezahlt den Zugriff, die Übertragung, den Schuss oder die Freigabe.

Cosmic Coin Hüllen

Zurückgelassene Cosmic Coin Hüllen zeigen, dass ein Coin verbraucht, geöffnet, entladen oder technisch entwertet wurde.

Sie können an Orten liegen, an denen andere Menschen oder Aliens wiederholt für Informationen, Zugänge oder Visionen bezahlt haben.

Besonders in den Tunneln der Alien Sphinx dienen sie als visuelle Spuren früherer Pilger und Abhängiger.

Sie funktionieren ähnlich wie leere Verpackungen, verbrauchte Patronen oder zurückgelassene medizinische Behälter.


Der Pager

Jordans Pager ist ein altes medizinisches Gerät, das von ihm über Jahre verändert wurde.

Er ist kein modernes Smartphone in Retro Optik.

Das ursprüngliche Gehäuse und die alte digitale Grundfunktion müssen weiterhin erkennbar bleiben. Jordan hat das Gerät geöffnet, neu verlötet, erweitert und mit zusätzlichen Komponenten versehen.

Der Pager kann improvisierte Antennen, sichtbare technische Erweiterungen, reparierte Stellen, Kabel, Schrauben und nicht serienmäßige Bauteile besitzen.

Er soll benutzt und persönlich wirken.

Das Display bleibt alt, einfach und digital. Es besitzt keine moderne App Oberfläche. Informationen werden funktional, kompakt und teilweise kryptisch dargestellt.

Der Pager dient gleichzeitig als:

  • Kommunikationsgerät
  • Archiv
  • Nachrichtenspeicher
  • Coin Anzeige
  • Warnsystem
  • Zugangsschlüssel
  • V.P.N. Terminal
  • Verbindung zum UFO
  • Verbindung zu Jordans Körper
  • diegetisches Interface des Spiels

Seine Hauptbereiche lauten:

  • MESSAGES
  • NOTES
  • EQUIPMENT
  • ITEMS
  • CLOSE

Der Pager zeigt unter anderem Cosmic Coins, Nachrichten, gesammelte Hinweise, Ausrüstung und relevante Gegenstände an.

Rote und blaue Leuchten, Zeitangaben, Sekunden, Warnanzeigen und Coin Informationen gehören zur technischen Identität des Gerätes.

Der Pager vibriert, piept, klickt und reagiert körperlich wahrnehmbar.

Sein Signal darf nicht wie ein angenehmer moderner Benachrichtigungston klingen. Es soll an alte medizinische, industrielle oder behördliche Technik erinnern.

Normaler Zustand

Im normalen Zustand empfängt und archiviert der Pager Informationen. Er reagiert auf Signale, Coins, Gefahren und Systemzugriffe.

Voodoo Pager Network

Das Voodoo Pager Network, kurz V.P.N., ist Jordans selbst aufgebautes Kommunikationssystem.

Es hat nichts mit einem gewöhnlichen kommerziellen Internetdienst zu tun.

Der Pager verbindet sich über improvisierte, verschlüsselte und teilweise fremde Signale mit seinem UFO und dem Aliennetzwerk.

Reverse Sync

Beim Reverse Sync sendet Jordan aktiv Signale in das Aliennetzwerk zurück.

Der Pager befindet sich dabei nicht mehr nur im Empfangsmodus.

Er greift in fremde Systeme, Geräte, Kultisten oder infizierte Wesen ein.

Der Reverse Sync soll sich akustisch und visuell deutlich vom normalen Pagerbetrieb unterscheiden. Signale dürfen instabiler, aggressiver, körperlicher und gefährlicher wirken.

Der Spieler soll verstehen, dass Jordan keine sichere Benutzeroberfläche verwendet. Er zwingt ein fremdes System zu einer Reaktion.


Jordans selbstgebautes UFO

Jordans UFO ist gleichzeitig Fahrzeug, privater Server, Archiv, Hauptcomputer und physischer Beweis seiner vollständigen Ablehnung des offiziellen Netzwerks.

Es besitzt keinen fremden Anbieter.

Es besitzt keinen externen Administrator.

Es verlangt keine automatischen Updates.

Es ist Jordans Versuch, einen Ort zu erschaffen, an dem seine Daten ausschließlich ihm gehören.

Über den Pager und das Voodoo Pager Network überträgt Jordan:

  • Fotos
  • Nachrichten
  • Stimmen
  • Koordinaten
  • Berichte
  • technische Daten
  • Beweise
  • Alieninformationen
  • persönliche Notizen

Das UFO kann diese Informationen archivieren und analysieren.

Die Analyse soll nicht nur wie ein gewöhnlicher Questmarker funktionieren. Sie kann Berichte ergänzen, Zusammenhänge sichtbarer machen und Hinweise präzisieren.

Jordan sucht zu Beginn nach einem letzten Bauteil beziehungsweise einer letzten technischen Ergänzung für sein UFO.

Dieses Bauteil ist vor allem der konkrete Auslöser seiner Bewegung aus dem Souterrain. Es muss in Trailern und externen Arbeiten nicht als komplex erklärtes Hauptartefakt dargestellt werden.

Ohne eine eigene spätere Freigabe darf kein externer Kreativer eine genaue außerirdische Funktion, Herkunft oder übernatürliche Macht dieses Bauteils erfinden.

Für die Produktion werden drei verschiedene Fahrzeuge und Systeme klar voneinander getrennt:

  1. Jordans selbstgebautes UFO
  2. Das Schiff beziehungsweise Forschungsschiff in Polaris
  3. Die umgedrehte Bohrrakete von Infernum 7

Sie dürfen visuell und erzählerisch nicht als dasselbe Fahrzeug behandelt werden.

Jordans UFO bleibt eng mit seinem Souterrain, seinem Archiv und seinem privaten System verbunden.

Das Polaris Schiff ist ein fremdes technisches Transport beziehungsweise Forschungssystem.

Die Infernum 7 Rakete ist gleichzeitig Bohrmaschine, Schachtfahrzeug und Transportsystem in tiefere Erdschichten.


Die D.I.P. Spinne

D.I.P. bedeutet Digital Induced Psychosis.

Die D.I.P. Spinne ist die parasitäre Instanz hinter der technisch erzeugten Abhängigkeit und Zombifizierung.

Sie ist mehr als ein gewöhnliches Tier.

Sie kann gleichzeitig als biologischer Parasit, außerirdische Instanz, Netzwerksymbol, psychischer Abdruck und technische Struktur verstanden werden.

Die Geschichte muss nicht vollständig erklären, ob jede sichtbare Spinne ein einzelnes physisches Wesen darstellt oder ob mehrere Erscheinungen zu derselben übergeordneten Instanz gehören.

Die Spinne kann in unterschiedlichen Zusammenhängen erscheinen:

  • als reales oder halb reales Wesen
  • als wiederkehrendes Symbol
  • als Maskenform der Kultisten
  • als technische Struktur
  • als Muster in Geräten
  • als visuelle Halluzination
  • als körperliche Präsenz innerhalb der Infektion
  • als Sinnbild eines Netzes aus Signalen und Abhängigkeiten

Die D.I.P. Spinne darf nicht wie ein gewöhnliches Haustier, ein beliebiges Insekt oder ein einfacher Endgegner behandelt werden.

Ihre wichtigste Eigenschaft ist das Netz.

Dieses Netz besteht aus Geräten, Menschen, Signalen, Content, Belohnungen und biologischen Rhythmen.


Verlauf der Digital Induced Psychosis

Phase 1: Vorphase

Die betroffene Person wirkt zunächst nicht wie ein Zombie.

Sie ist abgelenkt, reizbar und ungewöhnlich stark auf Geräte, Signale oder neue Inhalte konzentriert.

Typische Merkmale:

  • häufiges Kontrollieren von Geräten
  • Nervosität bei fehlenden Signalen
  • Konzentrationsverlust
  • Schlafstörungen
  • erhöhte Lichtempfindlichkeit
  • starke Reaktion auf Benachrichtigungen
  • kurze Glücksreaktionen bei neuen Inhalten
  • Unruhe in stillen Situationen
  • erste körperliche Anpassung an wiederkehrende Rhythmen

Die Person kann weiterhin normal sprechen und handeln.

Sie erkennt ihr Verhalten nicht als Infektion.

Phase 2: Fehlzündung

Das Nervensystem reagiert zunehmend unkontrolliert.

Signale werden falsch verarbeitet. Geräusche, Bewegungen und Lichtreize lösen übertriebene oder unpassende Reaktionen aus.

Typische Merkmale:

  • abrupte Bewegungen
  • unkontrolliertes Zucken
  • falsche Orientierung
  • plötzliche Aggression
  • Reaktion auf nicht vorhandene Benachrichtigungen
  • kurze Erinnerungsausfälle
  • Halluzinationen
  • Wiederholen einzelner Worte
  • Verwechslung von Menschen und technischen Reizen
  • körperliche Unruhe ohne erkennbaren Auslöser

Die Person wirkt noch menschlich, aber ihre Reaktionen passen nicht mehr zuverlässig zur Umgebung.

Phase 3: Imprinting

Das System beginnt, Wahrnehmung und Verhalten dauerhaft zu überschreiben.

Wiederkehrende Symbole, Befehle, Slogans, Geräusche und Rhythmen prägen sich ein.

Typische Merkmale:

  • Wiederholung von Systembotschaften
  • Fixierung auf bestimmte Bildschirme oder Lichtquellen
  • automatische Reaktion auf Signaltöne
  • Nachahmung fremder Bewegungen
  • Verlust eigener Entscheidungen
  • zwanghaftes Sammeln oder Weitergeben von Content
  • starke Bindung an Cosmic Coins
  • Orientierung an Geräten statt an Menschen
  • Gleichschaltung von Sprache und Bewegung

In dieser Phase kann ein Mensch äußerlich noch relativ normal wirken.

Sein Verhalten wird jedoch zunehmend vom Netzwerk bestimmt.

Phase 4: Zombifizierung

Die körperliche und psychische Kontrolle ist weitgehend zusammengebrochen.

Die Person reagiert vor allem auf einfache Reize, Signale, Licht, Geräusche, Bewegung und Befehle.

Typische Merkmale:

  • Verlust komplexer Sprache
  • unnatürliche Körperhaltung
  • schwankende oder ruckartige Bewegungen
  • eingeschränkte Selbstwahrnehmung
  • aggressive Reaktion auf Unterbrechungen
  • Orientierung an Netzwerksignalen
  • verminderte Schmerzreaktion
  • körperliche Veränderungen
  • sichtbare Strahlungsfolgen
  • vollständige Abhängigkeit vom System

In dieser Phase entstehen die klassischen Necrozombies.

Phase 5: Menschenattrappe

Die Menschenattrappe ist nicht unbedingt die körperlich am stärksten zerstörte Form.

Sie kann nach außen kontrollierter und menschlicher wirken als ein gewöhnlicher Necrozombie.

Die Person besitzt jedoch kaum noch ein eigenes inneres Verhalten.

Typische Merkmale:

  • künstlich normale Körperhaltung
  • unpassend langer Blickkontakt
  • verzögerte Reaktionen
  • gelernte Gesprächsfragmente
  • Wiederholung sozialer Gesten
  • falsches Lächeln
  • scheinbar normale Routinen
  • fehlende spontane Persönlichkeit
  • Orientierung an unsichtbaren Signalen
  • plötzlicher Wechsel in aggressive oder mechanische Bewegungen

Die Menschenattrappe ist besonders unheimlich, weil sie versucht, Menschlichkeit nachzubilden.

Sie versteht diese Menschlichkeit jedoch nicht mehr.


Gegner und Bevölkerungsgruppen

Alien Kultisten

Die Alien Kultisten verehren die Aliens, ihre Technologie, die Zombifizierung und die entstehende neue Ordnung.

Sie tragen fremdartige Masken, Spinnensymbole, zeremonielle Kleidung und Elemente, die an Bizango, Voodoo, Gefängnisuniformen und improvisierte religiöse Orden erinnern können.

Ihre Kleidung darf schmutzig, repariert, ritualisiert und praktisch wirken.

Sie sind keine perfekt ausgerüstete Science Fiction Armee.

Viele ihrer Gegenstände wurden gesammelt, umgedeutet oder zu religiösen Symbolen erklärt.

Kultisten können gleichzeitig wie Priester, Gefängniswärter, Arbeiter und bewaffnete Fanatiker wirken.

Ihre Spinnenmasken stellen ihre Verbindung zur D.I.P. Spinne dar. Sie wissen jedoch nicht vollständig, was diese Spinne tatsächlich ist.

Necrozombies

Necrozombies sind keine klassischen Untoten, die ausschließlich durch Bisse oder eine gewöhnliche Krankheit entstanden sind.

Sie sind Menschen oder andere Wesen, deren Wahrnehmung, Nervensystem und Körper durch die D.I.P. Infektion, Strahlung, Geräte und Signale verändert wurden.

Sie können verwest, verbrannt, strahlungsgeschädigt, technisch markiert oder noch teilweise menschlich wirken.

Ihre Bewegungen müssen nicht immer langsam sein.

Sie können:

  • schwanken
  • abrupt beschleunigen
  • auf Signale reagieren
  • in Bewegungsabläufen hängen bleiben
  • wiederkehrende Handlungen ausführen
  • scheinbar stillstehen
  • auf Geräusche und Licht reagieren
  • einzelne menschliche Routinen nachahmen

Sie sollen nicht alle identisch aussehen oder dieselbe Infektionsphase besitzen.

Einige wirken wie körperlich zerstörte Zombies.

Andere wirken beinahe normal und werden erst durch ihr Verhalten unheimlich.

Gefangene, Zivilisten und verarbeitete Menschen

Gefangene und versklavte Zivilisten tragen schmutzige, ausgebleichte Kleidung in Orange, Rostrot und verwandten industriellen Farben.

Die Kleidung kann an Gefängnisuniformen, Schlachthauskleidung und technische Arbeitskleidung erinnern.

Mögliche Markierungen sind:

  • SE Satellite Electronics
  • PR 07
  • Produktionsnummern
  • Zugangskennzeichnungen
  • medizinische Markierungen
  • Verarbeitungscodes

Die Figuren sollen dünn, erschöpft und körperlich beansprucht wirken.

Sie dürfen nicht automatisch wie gewöhnliche Zombies aussehen.

Sie zeigen, dass viele Menschen noch leben, obwohl sie bereits als Material, Versuchsperson oder biologische Ressource behandelt werden.


Waffen und Gameplay Systeme

Die Waffenwelt verbindet normale Schusswaffen mit improvisierten, fremdartigen und thematisch aufgeladenen Systemen.

Skurrile Namen und ungewöhnliche Funktionen dürfen nicht dazu führen, dass die Waffen wie Comedy Requisiten aussehen.

Sie sollen benutzbar, gefährlich, schwer und glaubwürdig wirken.

PokerGun

Die PokerGun verschießt Cosmic Coins.

Dadurch verwandelt Jordan die Währung, die Belohnung und die menschliche Teilnahme in ein Projektil.

Jeder Schuss besitzt deshalb eine doppelte Bedeutung.

Jordan verwendet das System gegen seine Gegner. Gleichzeitig verbraucht er genau die Ressource, die ihn mit dem System verbindet.

Die Coins müssen beim Schuss physikalisch glaubwürdig fliegen.

Die PokerGun darf improvisierte, mechanische und spielkartenbezogene Elemente besitzen. Sie soll jedoch nicht wie eine harmlose Spielzeugpistole aussehen.

CardGun

Die CardGun verwendet Spielkarten als Waffe oder technisches Projektil.

Spielkarten sind in Jordans Welt nicht nur Glücksspielobjekte.

Er benutzt sie als analoges Muster, Beweis, Warnung, Kodierung und Ordnungssystem.

Karten können Zahlen, Symbole, Notizen, Koordinaten, Warnungen und persönliche Markierungen tragen.

Die CardGun verbindet dieses analoge Beweissystem mit Jordans Kampfweise.

DartGun

Die DartGun greift die Verbindung zum Black Sun Carnival, zu Zielspielen, Jahrmarktwaffen und kontrollierter Präzision auf.

Sie soll nicht wie ein buntes Kinderspielzeug erscheinen.

Ihre Gestaltung darf den absurden Jahrmarktcharakter der Alienwelt enthalten, muss im Einsatz aber gefährlich und funktional bleiben.

Voodoo Pager Network

Das V.P.N. ist kein gewöhnliches Schusswaffensystem.

Es erlaubt Jordan, Signale gegen das Aliennetzwerk zu richten, Geräte zu stören und bestimmte Verbindungen umzudrehen.

Der Einsatz kostet Cosmic Coins beziehungsweise verstärkt Jordans Bindung an das System.

Normale Waffen

Normale Schusswaffen dürfen weiterhin vorkommen.

Sie bilden einen geerdeten Gegenpol zu den ungewöhnlichen Alien und Carnival Waffen.

Der Übergang zwischen bekannten Waffen und absurden Systemen soll zeigen, wie weit Jordan sich im Verlauf seiner Reise von seiner ursprünglichen Realität entfernt.


Verbindliche Reihenfolge der Kampagne

Die chronologische Reihenfolge der Spielbereiche lautet:

  1. Jordan’s Souterrain
  2. Black Sun Carnival
  3. Satellite Electronics
  4. Schlachthausstationen
  5. Panoptical Necroceremonium
  6. Satellite Beach
  7. Polaris
  8. Antarktisstation Infernum 7
  9. UFO Schrottplatz
  10. Infernum 7 Bohrer und Raketenstart
  11. Ancient Alien Bazaar
  12. Alien Sphinx
  13. World End Border
  14. Pendulum Gate

Diese Reihenfolge ist für Story, Musik, Trailerdramaturgie und Entwicklung von Jordans Zustand verbindlich.


Produktionsschwerpunkte der einzelnen Spielbereiche

1. Jordan’s Souterrain

Die Kampagne beginnt in Jordans privatem Schutzraum.

Die Außenwelt dringt durch Explosion, Rauch, Warnsignale und Kultisten in seinen vermeintlich sicheren Ort ein.

Der Pager, Jordans Archive, sein UFO System und seine Beweise werden eingeführt.

Der Spieler soll an diesem Punkt noch nicht sicher wissen, ob Jordan die Lage richtig eingeschätzt hat oder ob seine Wahrnehmung übertrieben ist.

Akustisch dominieren:

  • Stromstörungen
  • Pagerpiepen
  • Vibration
  • entfernte medizinische Rhythmen
  • Explosion
  • Schritte vor der Tür
  • improvisierte Technik
  • Enge und Raumhall

2. Black Sun Carnival

Der Carnival führt den Spieler in das Cosmic Coin Belohnungssystem ein.

Licht, Fahrgeschäfte, Spielautomaten, Werbebotschaften und sammelbare Coins erzeugen eine verführerische Oberfläche.

Der Spieler soll lernen, Coins gerne zu sammeln.

Die künstliche schwarze Sonne ist sichtbar, wird aber noch nicht vollständig erklärt.

Die Musik darf hier stärker rhythmisch, eingängig und belohnend sein. Unter der Unterhaltung muss jedoch bereits eine falsche, mechanische oder hypnotische Ordnung spürbar bleiben.

3. Satellite Electronics

Satellite Electronics zeigt die technische und kommerzielle Seite des Systems.

Geräte, Displays, Kameras, öffentliche Netzwerke und Cosmic Coin Anwendungen stehen im Mittelpunkt.

Der Lichtausfall verändert die Wahrnehmung.

Der Spieler gewöhnt sich an Pagerlicht, Notbeleuchtung und Displays.

Die Bildschirme beginnen wichtiger zu wirken als die natürliche Umgebung.

4. Schlachthausstationen

Die Schlachthausstationen zeigen den Übergang von digitaler Beeinflussung zu körperlicher Verarbeitung.

Hier werden Menschen nicht nur beobachtet.

Sie werden getrennt, bestrahlt, untersucht, medikamentiert, gefüttert, klassifiziert und auf weitere Phasen vorbereitet.

Wichtige Bereiche können enthalten:

  • Vereinzelung
  • Kamera und Beobachtungsräume
  • Strahlung
  • Medikation
  • Fütterung
  • Space Food
  • Gefangenenbereiche
  • Verarbeitung
  • medizinische Kontrollpunkte
  • industrielle Transportwege

Die Umgebung soll gleichzeitig an Schlachthaus, Gefängnis, Krankenhaus, Logistikzentrum und Lebensmittelproduktion erinnern.

Die Menschen werden nicht offen als Personen behandelt.

Sie werden als Bestand, Charge, Testgruppe oder Ressource verwaltet.

5. Panoptical Necroceremonium

Das Panoptical Necroceremonium verbindet Gefängnisarchitektur, Überwachung, Religion und Zombifizierung.

Zellen und Laufgänge umgeben die zentrale Zeremonienhalle.

Die Kultisten glauben, ihre Rituale würden die Transformation auslösen.

Im Zentrum befindet sich der Sun Eclipse Button.

Der Knopf soll wie eine offizielle industrielle oder staatliche Warnvorrichtung wirken. Er darf keine komplizierten Hebel oder beweglichen Zusatzteile benötigen.

Der Spieler aktiviert keinen offensichtlichen magischen Weltuntergangsmechanismus.

Er löst etwas aus, das wie ein routinemäßiger Test oder eine technische Freigabe präsentiert wird.

6. Satellite Beach

Satellite Beach zeigt die Überreste der positiv vermarkteten Alienkultur.

Urlaub, Meer, Unterhaltung, Tourismus und technische Versprechen stehen neben Gewalt, Einsammlung und Kontrollverlust.

Der Bereich darf oberflächlich friedlicher wirken als die vorherigen Level.

Diese Ruhe soll jedoch falsch erscheinen.

Satellite Beach ist kein sicherer Urlaubsort mehr. Er ist eine Übergangszone und ein möglicher Einsammelort für Menschen.

7. Polaris

Polaris ist eine kalte, isolierte und technisch kontrollierte Übergangssequenz.

Jordan befindet sich zunächst im oberen Cockpit eines Schiffes.

Dichter Nebel verhindert eine klare Orientierung.

Jordan kann den Pager optional verwenden, um eine verbundene KI nach Navigationshinweisen zu fragen.

Die KI kann einfache Richtungen oder technische Anweisungen geben.

Der Fortschritt darf jedoch nicht davon abhängen, dass eine Online KI erreichbar ist. Die Sequenz muss auch ohne diese Hilfe vollständig spielbar bleiben.

Die Eingaben können beeinflussen:

  • Stabilität des Schiffes
  • Zustand einzelner Systeme
  • Stärke des späteren Einschlags
  • Jordans körperlichen Zustand
  • technische Schäden
  • akustische Warnungen

Sie verändern nicht das grundsätzliche Ziel.

Jordan kann das Schiff nicht vollständig retten.

Danach verlässt er das obere Cockpit, bewegt sich nach unten und verlässt das Schiff durch den hinteren Bereich.

Erst nachdem er das Schiff verlassen hat, hört er einen heftigen Einschlag oder ein gewaltiges Krachen.

Vor ihm befindet sich die antarktische Eiswand beziehungsweise der Zugang zu Infernum 7.

Akustisch verbindet Polaris:

  • dichten Wind
  • gedämpfte Warnsignale
  • Schiffsvibrationen
  • technische KI Stimmen
  • Pagerkommunikation
  • tiefe Metallgeräusche
  • medizinische Maschinen
  • Kontrollverlust
  • plötzlichen Einschlag

8. Antarktisstation Infernum 7

Infernum 7 liegt zunächst an der Oberfläche beziehungsweise im antarktischen Eis.

Die Station wurde gebaut, um von dort aus tiefere Erdschichten und schließlich die Hohlerde zu erreichen.

Sie verbindet Forschung, Militärtechnik, industrielle Bohrsysteme und apokalyptische Architektur.

Die Umgebung soll nicht wie eine gewöhnliche moderne Forschungsstation wirken.

Sie besitzt die Atmosphäre eines Ortes, an dem über lange Zeit etwas vorbereitet wurde, das größer ist als die sichtbare Anlage.

9. UFO Schrottplatz

Hinter Infernum 7 befindet sich ein Schrottplatz voller beschädigter, zerstörter und ausgeschlachteter UFOs.

Die Schiffe stammen nicht zwingend von derselben Spezies oder technischen Epoche.

Der Bereich zeigt:

  • gescheiterte Reisen
  • unterschiedliche Alienkulturen
  • improvisierte Reparaturen
  • technische Hierarchien
  • ausgeschlachtete Systeme
  • alte Wracks
  • neuere Transportschiffe
  • gescheiterte Zugänge zur Hohlerde

Der Schrottplatz darf nicht wie ein sauber sortiertes Museum wirken.

Er ist eine Ansammlung technischer Überreste und gescheiterter Bewegungen.

10. Infernum 7 Bohrer und Raketenstart

Im Zentrum von Infernum 7 befindet sich die umgedrehte Bohrrakete.

Ihre Spitze zeigt nach unten.

Sie bohrt sich durch Eis, Gestein und tiefere Erdschichten.

Nach dem Öffnen des Schachtes funktioniert sie nicht mehr nur als Bohrmaschine. Sie wird zum Transport beziehungsweise Fluggerät innerhalb des entstandenen Weges.

Der Raketenstart ist ein eigener dramaturgischer Moment.

Er markiert den Übergang von der antarktischen Oberfläche in eine Welt, deren Regeln immer weniger mit der normalen Erde übereinstimmen.

Akustisch soll der Start schwer, mechanisch, gefährlich und beinahe körperlich wirken.

Keine elegante Science Fiction Reise.

Der Spieler soll das Gewicht, die Reibung, den Druck und die Gewalt der Bewegung wahrnehmen.

11. Ancient Alien Bazaar

Der Ancient Alien Bazaar zeigt eine alte, ländliche, religiöse und wirtschaftliche Alienkultur.

Er ist kein moderner futuristischer Marktplatz.

Wege, Stände und Architektur können aus Knochen, reparierten Materialien, alten technischen Teilen und organischen Strukturen bestehen.

Der Bereich zeigt, dass Alienkultur nicht nur aus Raumfahrt, Displays und perfekter Technik besteht.

Auch Aliens besitzen Armut, Handel, Religion, alte Orte, improvisierte Systeme und unterschiedliche Entwicklungsstufen.

12. Alien Sphinx

Die Alien Sphinx ist ein Monument und ein Pilgerort für Abhängige.

Ihre Tunnel sind niedrig, dunkel, verwinkelt und voller zurückgelassener Spuren.

Menschen und Aliens kommen hierher, weil sie auf eine endgültige Antwort, Vision oder Bestätigung hoffen.

Viele erreichen das eigentliche Ziel nie.

Sie bleiben in den Tunneln und suchen weiter.

Die Sphinx verbindet uralte Religion mit demselben Belohnungssystem, das in Satellite City modern und digital erscheint.

Das Orakel verlangt Cosmic Coins für jede Antwort.

Wissen ist auch hier nicht frei.

13. World End Border

Der World End Border ist eine Grenzanlage zur Hohlerde, nach Metronomia und zum Pendulum Gate.

Moderne Geräte, Bildschirme und Lichtquellen sollen abgegeben werden.

Die zentrale Botschaft lautet:

NO LIGHTS IN METRONOMIA.

Jordans Pager wird als Legacy Gerät erkannt und darf passieren.

Die Anlage erkennt jedoch nicht nur das Gerät.

Sie erkennt Jordan selbst und seine biologische Verbindung zum Netzwerk.

Hier wird erstmals eindeutig sichtbar, dass der Rhythmus des Pagers mit seinem Herzschrittmacher verbunden ist.

14. Pendulum Gate

Der Weg zum Pendulum Gate zeigt das Ergebnis des gesamten Sammelverhaltens.

Wenige Cosmic Coins verursachen starken Entzug. Jordan bleibt jedoch weniger fest mit der D.I.P. Spinne verbunden.

Viele Cosmic Coins unterdrücken den unmittelbaren Entzug. Gleichzeitig verstärken sie seine Zombifizierung.

Der Zustand am Pendulum Gate ist kein gewöhnliches Gut oder Böse Ende.

Er zeigt, wie häufig Jordan seine Abhängigkeit während der gesamten Reise versorgt hat.


Audio und Musikbibel

Die Musik soll nicht nur Gefahr erzeugen.

Sie soll den Spieler in einen Rhythmus hineinziehen, den er zunächst als hilfreich, befriedigend oder stabilisierend wahrnimmt und später als Kontrollmechanismus erkennt.

Rhythmus ist in UNDEAD BLOOD nicht nur musikalisch.

Rhythmus bedeutet:

  • Herzschlag
  • Herzschrittmacher
  • Pagerpiepen
  • Benachrichtigung
  • Coin Belohnung
  • Maschinenzyklus
  • Atemgerät
  • Kultistengesang
  • Pendelbewegung
  • Synchronisierung
  • Abhängigkeit

Pagerpiepen

Das Pagerpiepen steht für Kommunikation, Erwartung, Warnung und Verlangen.

Es kann beruhigend und bedrohlich zugleich sein.

Ein stiller Pager bedeutet nicht automatisch Sicherheit.

Für Jordan kann Stille Entzug bedeuten.

Cosmic Coin Klang

Der Coin Klang ist das wichtigste Belohnungsgeräusch.

Er soll kurz, klar, mechanisch und befriedigend sein.

Er darf einen digitalen Anteil besitzen, soll aber nicht wie ein beliebiger moderner App Sound klingen.

Im späteren Spiel kann er stärker mit Herzmonitor, metallischem Klick, Warnsignal oder körperlichem Impuls verbunden werden.

Herzmonitor

Das Herzmonitorpiepen gehört zur Realitätsebene des Krankenhauses.

Es darf bereits früh in verfremdeter Form vorkommen.

Zunächst soll der Spieler es für einen Teil der Spielwelt halten.

Erst später wird erkennbar, dass sich medizinische Geräusche durch die gesamte Reise gezogen haben.

Beatmung und medizinische Pumpen

Beatmung, Flüssigkeitspumpen und medizinische Maschinen können in Wind, Maschinen, Türen, Motoren und technische Rhythmen übergehen.

Sie sollen nicht sofort eindeutig als Krankenhausgeräusche erkennbar sein.

Voodoo Pager Network

Das V.P.N. benötigt ein eigenes Klangmotiv.

Es verbindet alte Digitaltechnik, Funkstörungen, elektrische Impulse, mechanische Relais und körperliche Rhythmen.

Reverse Sync soll gefährlicher und instabiler klingen als der normale Empfang.

Kultistengesänge

Die Gesänge der Kultisten dürfen religiös, körperlich und fremdartig wirken.

Sie können hohe, langgezogene Vokale, verstimmte Stimmen, Kehllaute, unregelmäßige Wiederholungen und mehrere gegeneinander laufende Tonhöhen enthalten.

Sie sollen nicht wie ein sauberer traditioneller Chor klingen.

Die Stimmen dürfen den Eindruck erzeugen, dass die Kultisten einen technischen Rhythmus religiös nachahmen.

Sun Eclipse Alarm

Der Sun Eclipse Alarm soll an staatliche Warntests, Cell Broadcast, industrielle Sicherheitsalarme und öffentliche Sirenensysteme erinnern.

Er soll amtlich, technisch und vertraut wirken.

Gerade diese Vertrautheit macht ihn unheimlich.

Stille

Stille besitzt eine eigene dramaturgische Funktion.

Sie steht für:

  • fehlende Signale
  • Entzug
  • Isolation
  • Erwartung
  • Verlust der Bestätigung
  • Unterbrechung des Systems

Stille darf nicht permanent durch Musik gefüllt werden.

Nicht gewünschte Musikrichtungen

Die Musik soll nicht dauerhaft wie generische Hollywood Science Fiction klingen.

Zu vermeiden sind:

  • permanente heroische Orchesterflächen
  • klassische freundliche Alienmusik
  • durchgehende Theremin Klischees
  • austauschbare Zombie Rockmusik
  • Comedy Musik
  • permanente Trailer Percussion ohne erzählerische Funktion
  • übermäßig saubere futuristische Synthesizer
  • emotionale Musik, die Jordan eindeutig zum Helden erklärt

Die Musik darf groß und intensiv werden.

Sie muss jedoch immer mit dem Thema von Rhythmus, Kontrolle, Belohnung und Wahrnehmung verbunden bleiben.


Briefing für Trailer

Ein Trailer darf die Welt erklären, aber nicht alle Enthüllungen zerstören.

Art, Länge und Format werden für jeden konkreten Auftrag zusätzlich festgelegt.

Falls keine andere Vorgabe erfolgt, gilt als Ausgangspunkt:

  • Story und Gameplay Trailer
  • ungefähr 60 bis 90 Sekunden
  • primäres Format 16 zu 9
  • zusätzliche vertikale Kurzfassungen nur bei gesonderter Beauftragung
  • Mischung aus Gameplay, Atmosphäre, Sounddesign und kurzen Textkarten
  • keine vollständige Nacherzählung der gesamten Kampagne

Der Trailer soll zunächst Neugier und Widerspruch erzeugen.

Aliens landen friedlich.

Produkte, Reisen und Cosmic Coins versprechen Fortschritt.

Jordan verweigert die Teilnahme.

Dann zeigen sich Kultisten, Necrozombies, die schwarze Sonne, der Pager und die wachsende Kontrolle.

Der Trailer soll vermitteln, dass Jordan möglicherweise paranoid ist.

Später soll deutlich werden, dass die Situation wesentlich schlimmer ist, als er selbst erwartet hat.

Mögliche Pflichtmotive

Je nach Trailerart sollten mehrere der folgenden Motive enthalten sein:

  • erste friedliche Alienlandung
  • Jordan in seinem Souterrain
  • gehackter Pager
  • Cosmic Coin Aufnahme
  • Black Sun Carnival
  • künstliche schwarze Sonne
  • Lichtausfall in Satellite Electronics
  • Alien Kultisten mit Spinnenmasken
  • Necrozombies
  • Schlachthausstationen
  • Sun Eclipse Button
  • staatlich wirkender Alarm
  • helle Bildschirme unter dunklem Himmel
  • Satellite Beach
  • Polaris im Nebel
  • Einschlag an der antarktischen Eiswand
  • Infernum 7
  • UFO Schrottplatz
  • umgedrehte Bohrrakete
  • Alien Sphinx
  • World End Border
  • kurzer Blick auf das Pendulum Gate

Ein Trailer muss nicht alle Motive zeigen.

Die Auswahl richtet sich nach Länge und Zweck.


Spoilerampel für Trailer und öffentliche Kommunikation

Grün: Darf offen gezeigt werden

Folgende Elemente dürfen grundsätzlich offen kommuniziert werden:

  • Jordan Bennett ist Verschwörungstheoretiker und Verweigerer
  • friedliche Alienlandung
  • Jordan verwendet einen gehackten Pager
  • Cosmic Coins
  • Voodoo Pager Network
  • Black Sun Carnival
  • Satellite Electronics
  • Alien Kultisten
  • Necrozombies
  • Alienprodukte
  • die schwarze Sonne als wiederkehrendes Symbol
  • Jordan sucht nach Informationen und einem Bauteil für sein UFO
  • die Erde ist durch einen größeren Alienplan bedroht
  • Waffen wie PokerGun, CardGun und DartGun
  • Infernum 7 als antarktische Station
  • Alien Sphinx und World End Border als Orte

Gelb: Nur andeuten

Folgende Elemente dürfen angedeutet, aber nicht vollständig erklärt werden:

  • Funktion der künstlichen Sonnenfinsternis
  • vollständiger planetarer Transfer
  • D.I.P. Spinne als eigentliche Instanz
  • biologische Bedeutung der Cosmic Coins
  • Verbindung zwischen Pager und Jordans Körper
  • medizinische Geräusche
  • Metronomia in der Hohlerde
  • wahre Funktion der Schlachthausstationen
  • Abhängigkeit des Spielers vom Coin Klang
  • Polaris Einschlag
  • Orakel als Bezahlsystem
  • Verwalter hinter dem Aliennetzwerk

Rot: Nicht ohne ausdrückliche Freigabe zeigen

Folgende Enthüllungen dürfen in öffentlichen Trailern nicht vollständig gezeigt oder erklärt werden:

  • Jordans Körper liegt im Krankenhaus im Koma
  • der Pager spiegelt den Rhythmus seines Herzschrittmachers
  • vollständige Erklärung der Realitätsebenen
  • Jordan erreicht das Pendulum Gate abhängig von seiner Coinzahl
  • Jordan wird bei vielen Coins zum Zombie
  • vollständige Darstellung des coinabhängigen Endzustands
  • eindeutige Identität der verantwortlichen Verwalter
  • vollständige Erklärung, wie die Erde verschoben wird
  • endgültige Auflösung von Metronomia
  • alle Informationen, die erst am World End Border verstanden werden sollen

Wiederkehrende Slogans und Systembotschaften

KEEP SAFE. KEEP INFORMED. KEEP ONLINE.

Dies ist die wichtigste öffentliche Pflichtbotschaft des Systems.

Sie erscheint freundlich, vernünftig und fürsorglich.

In Wirklichkeit verbindet sie Sicherheit, Information und ständige Netzwerkteilnahme miteinander.

Die Botschaft kann verwendet werden für:

  • Plakate
  • öffentliche Durchsagen
  • Geräte
  • Reklame
  • Trailer Textkarten
  • Systemstimmen
  • Warnmeldungen
  • Alienprodukte

NO SIGNAL. NO CITIZEN.

Diese Botschaft beschreibt die politische und gesellschaftliche Seite des Netzwerks.

Wer kein Signal besitzt, wird nicht nur technisch ausgeschlossen.

Er verliert seinen Status als vollwertiger Teilnehmer beziehungsweise Bürger.

Der Satz eignet sich für Grenzanlagen, Behördenbereiche, Geräteausgaben, Registrierungssysteme und kontrollierte Zugänge.

CONSENT IS CONTENT.

Dieser Satz beschreibt die Verbindung zwischen freiwilliger Teilnahme und verwertbaren Daten.

Jede Reaktion wird zum Inhalt.

Jede Zustimmung erzeugt weitere Informationen.

Jede Nutzung hilft dem System, menschliches Verhalten besser zu verstehen.

Der Satz kann in Werbung, Geschäftsbedingungen, Systemmeldungen, Trailern und versteckten Botschaften erscheinen.

NO LIGHTS IN METRONOMIA.

Diese Botschaft gehört vor allem zum World End Border und zum Zugang nach Metronomia.

Moderne Bildschirme, Lampen und Netzwerkgeräte sollen zurückgelassen werden.

Jordans Pager bildet als Legacy Gerät die Ausnahme.

Der Satz soll wie eine feste Grenzregel wirken, nicht wie ein poetischer Werbespruch.


Stimmen und Sprache

Jordan Bennett

Jordan soll ruhig, angespannt, erschöpft und konzentriert klingen.

Er darf nervös oder aggressiv werden. Seine Stimme soll jedoch nicht permanent überdreht sein.

Er glaubt an die Logik seiner Aussagen.

Auch in extremen Situationen versucht er, Muster zu erkennen und Informationen einzuordnen.

Systemstimmen

Systemstimmen sollen freundlich, amtlich, neutral und professionell wirken.

Sie dürfen nicht von Anfang an offen böse klingen.

Die Bedrohung entsteht dadurch, dass grausame Vorgänge mit ruhiger, korrekter und hilfreicher Sprache erklärt werden.

Alien Werbung

Werbestimmen dürfen euphorisch, einladend und kommerziell wirken.

Sie verkaufen Reisen, Produkte, Geräte, Sicherheit und Beteiligung.

Die Werbung behandelt die Alienpräsenz als normalen Fortschritt.

Kultisten

Kultisten können sprechen, flüstern, singen, wiederholen oder technische Begriffe religiös umdeuten.

Ihre Sprache darf unvollständig und ritualisiert wirken.

Sie wissen nicht, dass ihre Religion eine Fehlinterpretation des Systems ist.

Aussprache

V.P.N. wird als einzelne Buchstaben gesprochen.

D.I.P. kann als einzelne Buchstaben gesprochen werden, besonders in medizinischen und technischen Zusammenhängen.

In lockerer oder abwertender Sprache kann die Abkürzung auch wie ein zusammenhängender Begriff erscheinen, sofern dies innerhalb der jeweiligen Sprachfassung einheitlich bleibt.

Englische Eigennamen wie Jordan Bennett, Satellite Electronics, Black Sun Carnival, World End Border und Pendulum Gate bleiben als Eigennamen erhalten.


Technische Übergaben für Musik und Trailer

Die genauen Anforderungen werden für jeden Auftrag zusätzlich vereinbart.

Grundsätzlich sollten finale Arbeiten nicht nur als komprimierte Vorschau übergeben werden.

Musik und Sound

Bevorzugte Übergabe:

  • WAV
  • 48 kHz
  • 24 Bit
  • vollständiger Mix
  • getrennte Stems
  • Version ohne zusätzliche Soundeffekte
  • Version mit definiertem Ende
  • Loop Version, falls benötigt
  • eindeutige Dateinamen
  • Angabe von Tempo und Taktart, sofern relevant

Mögliche Stems:

  • Rhythmus
  • Atmosphäre
  • Melodie
  • Drones
  • Percussion
  • Stimmen
  • Kultistengesang
  • medizinische Geräusche
  • Pager und Systemelemente

Verwendete Samples und Stimmen müssen rechtlich für das Projekt nutzbar sein.

Trailer und Video

Bevorzugte Übergabe:

  • hochauflösende Masterdatei
  • unkomprimierte oder hochwertig komprimierte Fassung
  • Version mit Text
  • Version ohne Text
  • Version mit Untertiteln
  • Version ohne Untertitel
  • getrennte Tonmischung
  • Projektdateien nach Vereinbarung
  • verwendete Schriftarten und Grafiken
  • Liste verwendeter Spielaufnahmen
  • Kennzeichnung von Platzhaltern
  • eindeutige Versionsnummern

Gameplay darf nicht so geschnitten werden, dass Funktionen behauptet werden, die im Spiel nicht existieren.

Platzhalter, Konzeptbilder und nicht finale Aufnahmen müssen intern entsprechend gekennzeichnet werden.


Abschließende kreative Leitlinie

APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD handelt nicht nur von Aliens und Zombies.

Das Spiel handelt davon, wie Menschen freiwillig an einem System teilnehmen, weil dieses System Sicherheit, Unterhaltung, Information und Belohnung verspricht.

Die Aliens müssen die Menschheit nicht sofort mit Waffen unterwerfen.

Sie müssen nur dafür sorgen, dass niemand mehr aufhören möchte, nach dem nächsten Signal zu suchen.

Jordan erkennt die Gefahr früher als die meisten anderen.

Sein Problem besteht darin, dass auch Wahrheit zu Content werden kann.

Auch ein Beweis kann eine Belohnung sein.

Auch Widerstand kann abhängig machen.

Der Spieler soll deshalb nicht nur beobachten, wie Jordan Cosmic Coins sammelt.

Er soll selbst den Wunsch verspüren, noch einen Coin, noch eine Nachricht, noch einen Raum und noch eine Erklärung zu finden.

Die wichtigste Frage des Spiels lautet nicht nur:

Was planen die Aliens?

Die wichtigere Frage lautet:

Kann jemand ein System bekämpfen, wenn selbst die Suche nach seiner Wahrheit bereits Teil dieses Systems geworden ist?

APOCALYPTICAL: UNDEAD BLOOD

Feinschliff Master Backlog

Prototyp Version 0.8

Dieser Backlog betrifft die bereits spielbaren Kapitel 1 und 2 von APOCALYPTICAL.

Metronomia beginnt mit Kapitel 3. Das Gesamtwerk besteht aus 17 Kapiteln.

Die folgenden Punkte stellen keine neue Ideenphase und keinen vollständigen Neuaufbau dar. Sie betreffen hauptsächlich technische Fehler, Lesbarkeit, Inszenierung, Atmosphäre, Audio, Präsentation, Balancing und die endgültige Identität des bestehenden Prototyps.


Prioritätsstufen

P0: Unbedingt beheben

Fehler oder Probleme, die Gameplay, Orientierung, Lesbarkeit oder Spielfluss beeinträchtigen.

P1: Hoher Einfluss

Änderungen, die das Spiel deutlich professioneller, verständlicher oder atmosphärischer machen.

P2: Qualitätssteigerung

Wichtiger Feinschliff, der nach den grundlegenden Korrekturen umgesetzt wird.

P3: Luxus

Details, die das Spiel bereichern, aber den Abschluss des Prototyps nicht blockieren dürfen.


Phase 1: Kritische Fehler und grundlegende Bedienbarkeit

1. Infernum 7 Startausrichtung

Priorität: P0

Beim Gameplay Start in Infernum 7 muss Jordan automatisch in Richtung Polaris beziehungsweise in die korrekte Bewegungsrichtung blicken.

Der Spieler soll den Weg sofort erfassen und nicht zunächst in eine unwichtige oder verwirrende Richtung sehen.


2. Zentrierte Waffenaufnahme

Priorität: P0

Wenn Jordan den Trigger einer aufnehmbaren Waffe betritt, soll mittig im Bild erscheinen:

HOLD F TO GRAB GUN

Der Spieler soll nicht direkt auf den Boden oder exakt auf die Waffe schauen müssen.

Die Anzeige soll über den Triggerbereich gesteuert werden und verschwinden, sobald Jordan den Bereich verlässt oder die Waffe aufgenommen wurde.


3. Polaris Ausgangstür reparieren

Priorität: P0

Die zweite Tür am Ende des Polaris Levels öffnet sich aktuell nicht zuverlässig.

Der Fehler muss vollständig behoben und unter verschiedenen Bedingungen getestet werden.

Zu prüfen sind:

  • Triggeraktivierung
  • Kollisionskanäle
  • Türzustand
  • einmalige und wiederholte Aktivierung
  • Reihenfolge vorheriger Interaktionen
  • Verhalten nach Laden eines Spielstands
  • Verhalten nach Tod und Respawn

4. Notizbuch muss das Spiel pausieren

Priorität: P0

Beim Öffnen des Notizbuchs muss das laufende Spiel vollständig pausiert werden.

Gegner dürfen sich im Hintergrund nicht weiterbewegen, angreifen oder Geräusche erzeugen, die den Spieler unter Druck setzen.

Notizen sind ein zentraler Bestandteil der Geschichte und dürfen nicht übersprungen werden, weil während des Lesens ein Kultist angreift.

Die Pause muss beim Schließen des Notizbuchs zuverlässig aufgehoben werden.


5. Türphysik reparieren

Priorität: P0

Die Tür ohne Schlüssel funktioniert aktuell physikalisch nicht zuverlässig.

Da die anderen Türen mit Schlüssel bereits funktionieren, muss die fehlerhafte Tür mit deren Einstellungen verglichen werden.

Zu prüfen sind:

  • Masse
  • Physics Constraint
  • Collision
  • Damping
  • Angular Limits
  • Türrahmen
  • Startposition
  • Impulse durch Spieler und Gegner
  • Verhalten beim mehrfachen Öffnen
  • Verhalten nach Level Reset

Die Tür darf nicht zittern, blockieren, unkontrolliert umschlagen oder den Spieler festhalten.


6. Taschenlampe verbessern

Priorität: P1

Der äußere Bereich von Jordans Taschenlampenlicht soll etwas breiter und hilfreicher werden.

Nicht nur der helle innere Kreis soll vergrößert werden. Vor allem der weichere äußere Lichtbereich soll mehr von der Umgebung sichtbar machen.

Ziel ist eine bessere Orientierung, ohne die Dunkelheit vollständig zu entfernen.


7. Ikonische Innenräume abdichten

Priorität: P0

Wichtige geschlossene Räume müssen sich tatsächlich wie Innenräume anfühlen.

Zu überprüfen sind:

  • Schnee, der durch Wände oder Dächer fliegt
  • Windgeräusche innerhalb geschlossener Räume
  • ungedämpfte Außengeräusche
  • fehlende Audio Volumes
  • offene Lichtspalten
  • sichtbare Lücken in Wänden
  • Partikel, die Kollisionsflächen durchdringen
  • fehlende Reverb Unterschiede

Ein geschlossener Raum muss akustisch, visuell und atmosphärisch vom Außenbereich getrennt sein.


8. Antarktische Schneebälle glaubwürdiger machen

Priorität: P1

Die antarktischen Schneebälle sollen physikalisch nachvollziehbarer reagieren.

Aktuell prallen sie an Wänden ab und explodieren nach ungefähr zwei Sekunden.

Ihre vorgesehene Funktion bleibt:

  • geringer Schaden
  • ungefähr ein Schadenspunkt
  • Geräusch oder Trefferreiz
  • Zombies können auf Jordan aufmerksam werden
  • Ablenkung und Aggro Steuerung

Zu verbessern sind:

  • Gewicht
  • Flugbahn
  • Abprallverhalten
  • Aufprallgeräusch
  • Explosionswirkung
  • Schnee Partikel
  • Lebensdauer
  • Reaktion auf Boden, Wand und Gegner

Sie dürfen nicht wie Gummibälle wirken.


9. Gegnerplatzierung überarbeiten

Priorität: P0

Das grundlegende Spawn System funktioniert bereits gut.

Die Platzierung der Gegner muss jedoch für jeden Levelbereich gezielt überprüft werden.

Gegner sollen dort erscheinen, wo sie dramaturgisch, spielerisch und räumlich sinnvoll sind.

Zu prüfen sind:

  • Sichtachsen
  • Deckungsmöglichkeiten
  • Überraschungsmomente
  • Rückzugswege
  • Waffenfundorte
  • Notizbereiche
  • enge Türen
  • Arenaübergänge
  • Spawnpunkte hinter dem Spieler
  • Spawnpunkte außerhalb sichtbarer Bereiche
  • Gegneranzahl pro Raum
  • Pausen zwischen Kämpfen

Gegner dürfen nicht zufällig verteilt wirken.


Phase 2: Infernum 7

10. Rakete beim Starttrigger stärker inszenieren

Priorität: P1

Sobald Jordan den Starttrigger erreicht, muss die Infernum 7 Rakete deutlich stärker beleuchtet werden.

Mehrere Spotlights sollen die Rakete als zentrales Objekt hervorheben.

Die Beleuchtung kann schrittweise oder gleichzeitig aktiviert werden.

Der Spieler soll sofort verstehen:

Jetzt beginnt der Raketen beziehungsweise Bohrvorgang.

Die Beleuchtung darf industriell, hart und überdimensioniert wirken.

INFERNUM 7
ANTARCTIC STATION

SUBGLACIAL BORE ACCESS
LOWER STRATA CLEARANCE REQUIRED


11. Schreie im unteren Bohrbereich

Priorität: P1

Wenn die Rakete beziehungsweise das Bohrfahrzeug den unteren Bereich erreicht, soll ein räumlich definierter Sound mit Schreien hörbar werden.

Als klangliche Referenz dient die unheimliche Aufnahme, die mit dem angeblichen russischen Bohrlochmikrofon verbunden wird.

Der Sound soll nicht wie eine normale Gegnergruppe direkt neben Jordan wirken.

Er soll aus großer Tiefe, einem Schacht oder einem unterirdischen Raum zu kommen scheinen.

Dafür wird eine gezielte Attenuation beziehungsweise ein Override benötigt.

Mögliche Klangeigenschaften:

  • weit entfernt
  • stark verhallt
  • mehrschichtig
  • unklare Anzahl von Stimmen
  • teilweise durch Maschinen überdeckt
  • zwischen Mensch, Tier und technischer Verzerrung
  • nicht vollständig verständlich

12. Infernum 7 Raketensound verlängern

Priorität: P1

Der aktuelle Raketensound endet genau in dem Moment, in dem das Bohrfahrzeug verschwindet.

Der Klang muss länger nachhallen.

Nach dem Verschwinden sollen weiterhin hörbar bleiben:

  • tiefe Vibration
  • entferntes Bohren
  • metallisches Nachschwingen
  • Druck im Schacht
  • fallendes Material
  • räumlicher Nachhall

Das Ereignis darf akustisch nicht abrupt abbrechen.


Phase 3: Polaris

13. Polaris dramaturgisch stärken

Priorität: P1

Polaris ist atmosphärisch bereits gelungen, besitzt momentan aber zu wenig erzählerische und spielerische Bedeutung.

Der Bereich darf weiterhin ein relativ ruhiger Übergang bleiben. Er braucht jedoch eine klarere Funktion.

Polaris soll stärker vermitteln:

  • Orientierungslosigkeit im Nebel
  • Bermuda ähnliche Wahrnehmungsstörungen
  • Verlust klarer Richtungen
  • Annäherung an die Antarktis
  • gewaltige Eisflächen
  • die antarktische Eiswand
  • technische Instabilität des Schiffes
  • Übergang von normaler Reise zu unmöglicher Geografie

Der Abschnitt muss nicht zu einem großen Kampflevel werden.

Er benötigt eine erkennbare dramaturgische Entwicklung:

  1. Unsicherheit im Schiff
  2. Navigation durch Nebel und Störungen
  3. zunehmende technische Probleme
  4. Verlassen des Schiffs
  5. heftiger Einschlag
  6. Enthüllung der antarktischen Umgebung

14. Polaris mit kleinen Ereignissen beleben

Priorität: P1

Während Jordan durch das Schiff geht, können kleine Ereignisse die Atmosphäre verstärken.

Beispiele innerhalb der bestehenden Levelidee:

  • Licht fällt abschnittsweise aus
  • ein Fenster zeigt kurz nur Nebel und danach Eis
  • entfernte Metallgeräusche wandern durch das Schiff
  • eine Schiffsstimme gibt widersprüchliche Richtungen
  • der Pager empfängt unterbrochene Navigationsdaten
  • Türen reagieren verzögert
  • ein Alarm beginnt und wird wieder abgebrochen
  • das Schiff neigt sich leicht
  • ein Gegenstand bewegt sich durch eine Erschütterung

Diese Ereignisse sollen kein neues komplexes System bilden.

Sie sollen den vorhandenen Gang durch das Schiff erzählerisch aufladen.


Phase 4: Alien Sphinx und Bone Bazaar

15. Beginn des Alien Sphinx Levels heller gestalten

Priorität: P1

Der Anfang des Alien Sphinx Levels ist momentan zu dunkel beziehungsweise visuell zu leer.

Mögliche Verbesserungen:

  • stärkere gerichtete Beleuchtung
  • klarerer Hauptweg
  • zusätzliche Alien Traps
  • leuchtende Markierungen
  • Licht aus architektonischen Öffnungen
  • erkennbare Silhouette der Sphinx
  • visuelle Führung zum Bone Bazaar

Dunkelheit soll Atmosphäre erzeugen, aber nicht die Orientierung verhindern.


16. Optionale Mondkamele

Priorität: P3

Auf der freien Fläche kurz vor dem Bone Bazaar könnten animierte Mondkamele oder vergleichbare Alienlasttiere eingesetzt werden.

Diese Ergänzung wird nur umgesetzt, wenn passende animierte Modelle gefunden werden, die qualitativ und stilistisch zum Spiel passen.

Es soll kein eigenes Tieranimationssystem nur für diese Szene entwickelt werden.

Die Tiere sollen:

  • die Fläche beleben
  • die fremde Handelswelt ankündigen
  • eine erkennbare Silhouette besitzen
  • nicht wie zufällig platzierte Standardtiere wirken

Falls keine geeigneten Modelle existieren, entfällt dieser Punkt.


17. Bone Bazaar Musik austauschen oder ergänzen

Priorität: P1

Die aktuelle Musik funktioniert, wirkt aber zu modern.

Der Bone Bazaar benötigt eine ältere, orientalisch, anatolisch oder fremdartig nahöstlich wirkende Klangwelt.

Die Musik soll keine gewöhnliche moderne Markt oder Wüstenmusik sein.

Geeignete Elemente können sein:

  • Rahmentrommeln
  • tiefe Saiteninstrumente
  • verstimmte Flöten
  • gebogene Tonhöhen
  • unregelmäßige Rhythmen
  • ferne Stimmen
  • metallische Marktgeräusche
  • rituelle Wiederholungen
  • fremdartige Instrumentenschichten

Die Musik muss weiterhin zur Alienwelt gehören und darf nicht wie eine direkte Kopie einer realen Kultur wirken.


18. Bone Bazaar stärker beleben

Priorität: P1

Der Bone Bazaar wirkt momentan zu ruhig.

Die antarktischen Schneebälle und Waffen geben dem Bereich bereits spielerische Bedeutung. Zusätzlich benötigt er Bewegung, Geräusche und visuelle Aktivität.

Mögliche Maßnahmen:

  • flatternde Stoffe
  • bewegte Marktobjekte
  • entfernte Händlergeräusche
  • Tiere oder fremde Kreaturen
  • sich drehende Knochenkonstruktionen
  • mechanische Marktstände
  • kurze Schattenbewegungen
  • Staub oder Asche
  • klappernde Behälter
  • einzelne interaktive Gegenstände
  • entfernte Silhouetten
  • kleine Umweltreaktionen auf Schüsse

Der Bereich soll belebt wirken, ohne eine große Zahl neuer Figuren zu benötigen.


19. Alien Sphinx Hieroglyphen erneuern

Priorität: P1

Die vier Wände beziehungsweise Bilder mit Alien Hieroglyphen benötigen eine stärkere grafische und symbolische Gestaltung.

Die Symbole sollen nicht wie zufällige Science Fiction Zeichen wirken.

Sie müssen mindestens Teile der folgenden Themen visualisieren:

  • Cosmic Coins
  • D.I.P. Spinne
  • Pilgerreise
  • Abhängigkeit
  • Zahlung für Wissen
  • Metronomia
  • Pendel
  • Sonne und künstliche Finsternis
  • Mensch und Alien
  • körperliche Transformation
  • Tore und Übergänge

Jede Wand sollte eine eigene erzählerische Funktion besitzen.

Mögliche Aufteilung:

  1. Entdeckung des Signals
  2. freiwillige Teilnahme und Cosmic Coins
  3. Zombifizierung und D.I.P. Spinne
  4. Übergang nach Metronomia

20. Orakel in die Sphinx integrieren

Priorität: P1

Das Orakel muss als tatsächlicher Bestandteil des Levels erkennbar werden.

Die bestehende Umgebung bietet dafür bereits eine passende Grundlage:

  • großer Metronomia Kopf an der Wand
  • Wasserbecken darunter
  • Cosmic Coins im Becken
  • Wirkung eines außerirdischen Wunschbrunnens

Diese Elemente sollen zum Orakel verbunden werden.

Grundablauf:

  1. Jordan nähert sich dem Becken.
  2. Das System erkennt den Cosmic Coin Bestand.
  3. Jordan kann einen Coin einsetzen beziehungsweise hineinwerfen.
  4. Der Metronomia Kopf reagiert.
  5. Licht, Wasser, Ton oder Gesicht verändern sich.
  6. Das Orakel gibt eine Information, Warnung oder mehrdeutige Antwort aus.

Das Orakel muss nicht zu einem umfangreichen Dialogsystem werden.

Eine kleine Zahl sorgfältig geschriebener Antworten ist ausreichend, sofern die Szene eindeutig verständlich und erinnerungswürdig ist.


21. Mindestens eine echte Spinne zeigen

Priorität: P2

Jordan begegnet bisher vielen Spinnen Zombies und Spinnenmotiven, aber keiner einzigen echten Spinne.

Mindestens eine reale oder scheinbar reale Spinne sollte bewusst platziert werden.

Die Spinne muss nicht angreifen.

Sie kann als ruhiger, unheimlicher oder symbolischer Moment funktionieren.

Mögliche Orte:

  • Jordans Souterrain
  • Satellite Electronics
  • Panoptical Necroceremonium
  • Alien Sphinx
  • World End Border
  • Pendulum Gate

Dieser Moment sollte gezielt inszeniert sein und nicht wie zufällige Dekoration wirken.


Phase 5: World End Border

22. Anfangsbereich mit den Autos beleben

Priorität: P1

Die Autos am World End Border funktionieren bereits gut.

Sie geben Gas, obwohl die Fahrer nicht sichtbar sind.

Der Bereich benötigt zusätzlich ein lebendiges Element, das sofort Aufmerksamkeit erzeugt.

Mögliche Ergänzungen innerhalb der bestehenden Szene:

  • blinkende Warnlichter
  • ein Fahrzeug, das wiederholt leicht vorrollt
  • Lautsprecherdurchsagen
  • Scannerlicht
  • eine Schranke, die automatisch reagiert
  • entfernte IPD Silhouetten
  • rotierende Kameras
  • ein Kofferraum oder eine Tür, die sich bewegt
  • ein verlassenes Fahrzeug mit laufendem Radio
  • Suchscheinwerfer
  • bewegte Absperrbänder

Das Unsichtbare hinter den Fahrzeugen soll weiterhin unheimlicher bleiben als eine offen sichtbare Menschenmenge.


23. Eingangsschild ikonischer gestalten

Priorität: P1

Das Eingangsschild des World End Border muss ein starkes, sofort erkennbares Wahrzeichen werden.

Es soll nicht wie ein gewöhnliches Grenzschild wirken.

Das Schild muss vermitteln:

  • letzte Grenze der bekannten Welt
  • staatliche beziehungsweise außerirdische Autorität
  • Übergang zur Hohlerde
  • IPD Kontrolle
  • technische Registrierung
  • Gefahr
  • endgültige Trennung von der Oberfläche

Das Schild sollte auch in Screenshots und Trailern eindeutig lesbar und wiedererkennbar sein.


24. Scannerreaktion mit zwei IPD Beamten

Priorität: P1

Wenn Jordan durch die Scanner Tür geht und der Alarm beziehungsweise Signalton ausgelöst wird, sollen zwei IPD Beamte aus kleinen Kontrollkabinen in einiger Entfernung erscheinen.

Die Kabinen dürfen nicht direkt neben Jordan stehen.

Die Beamten sollen den Eindruck erzeugen, dass der Scanner eine kontrollierte Reaktion ausgelöst hat.

Zu klären sind:

  • Spawnzeitpunkt
  • Laufweg
  • Wahrnehmung von Jordan
  • Bewaffnung
  • Alarmzustand
  • Position der Kabinen
  • Sichtbarkeit vor dem Spawn
  • Verhalten, wenn Jordan zurückläuft

Die Beamten sollen nicht sichtbar aus dem Nichts erscheinen.

Türen, Dunkelheit, Kabinen oder Sichtschutz müssen den Spawn glaubwürdig verdecken.


25. Mehr Polizeimöbel und Grenzausstattung

Priorität: P2

Der World End Border benötigt zusätzliche IPD Möbel und behördliche Ausstattung.

Mögliche Objekte:

  • Kontrolltische
  • Drehstühle
  • Scannergeräte
  • Aktenablagen
  • Absperrgitter
  • Wartebänke
  • Beweismittelbehälter
  • Gerätekisten
  • Monitore
  • Waffenhalterungen
  • Funkgeräte
  • Durchsuchungstische
  • Gepäckscanner
  • Formulare
  • Registrierungsstationen
  • beschriftete Schränke

Der Ort soll wie eine tatsächlich benutzte Grenzbehörde wirken.


26. Alarm und Verfolgung auf dem letzten Weg

Priorität: P1

Auf dem letzten Abschnitt des World End Border mit der Aufschrift END OF THE WORLD soll ein Alarm ausgelöst werden.

Mehrere IPD Beamte verfolgen Jordan von hinten.

Die Szene muss wie ein endgültiger Grenzdurchbruch wirken.

Wichtige Elemente:

  • plötzlich einsetzender Alarm
  • rote oder weiße Warnbeleuchtung
  • sich öffnende Türen hinter Jordan
  • mehrere Beamte
  • zunehmende Schrittgeräusche
  • Durchsagen
  • klare Bewegungsrichtung nach vorne
  • kein verwirrender Rückweg
  • kontrollierte Gegneranzahl
  • Übergang zum Pendulum Gate

Die Verfolgung soll Druck erzeugen, ohne den Übergang durch unfaire Gegner oder blockierte Wege zu zerstören.


Phase 6: Pendulum Gate

27. Dreiminütigen Weg überprüfen

Priorität: P1

Der Weg zum Pendulum Gate dauert ungefähr drei Minuten.

Die Länge passt zur Musik und zu den Texttriggern. Deshalb soll der Abschnitt nicht vorschnell gekürzt werden.

Er muss zunächst mit Testspielern ohne Vorwissen geprüft werden.

Der Weg kann funktionieren, wenn er als bewusste Prozession, Transformation und Vorbereitung auf das Ende wahrgenommen wird.

Damit keine Langatmigkeit entsteht, sollte ungefähr alle 20 bis 30 Sekunden eine Veränderung stattfinden.

Mögliche Veränderungen:

  • neue Textbotschaft
  • Veränderung des Lichts
  • stärkeres Pagerpiepen
  • neue körperliche Symptome
  • veränderter Gang Jordans
  • neue Pendelgeräusche
  • entfernte Silhouette
  • veränderte Architektur
  • neue Uhrzeit
  • kurze Coin Reaktion
  • sichtbare Annäherung an das Gate

Die Länge soll der Szene Gewicht geben.

Sie darf sich jedoch nicht wie ein leerer Korridor anfühlen.


28. Uhrenladen eine Funktion geben

Priorität: P1

Der Uhrenladen am Pendulum Gate besitzt momentan zu wenig Bedeutung.

Er benötigt keine vollständig neue Spielmechanik.

Seine Funktion kann über Inszenierung, Text und bestehende Systeme vermittelt werden.

Der Laden sollte verdeutlichen:

  • Zeit wird in Metronomia anders behandelt
  • unterschiedliche Uhren zeigen widersprüchliche Zeiten
  • Pager, Herzschrittmacher und Pendel folgen demselben Takt
  • Zeit ist Ware, Messinstrument oder Zugang
  • Jordan nähert sich einer Welt, die durch Rhythmus kontrolliert wird

Mögliche Inszenierung:

  • Uhren laufen zunächst unterschiedlich
  • bei Jordans Annäherung synchronisieren sie sich
  • die Zeiger folgen dem Pagerpiepen
  • eine Uhr reagiert auf seine Cosmic Coins
  • ein Texttrigger stellt eine Verbindung zu Metronomia her

Der Raum soll nicht nur Dekoration sein.


Phase 7: Panoptical Necroceremonium

29. Zombie Außenbereich in Ringe gliedern

Priorität: P1

Der äußere Bereich des Panoptical Necroceremonium soll durch kreisförmige Betonbarrieren strukturiert werden.

Die Zombies sollen nicht vollständig frei über die gesamte Fläche laufen.

Mehrere Ringe mit gezielten Öffnungen ermöglichen:

  • kontrollierte Bewegungswege
  • bessere Gegnersteuerung
  • übersichtlichere Kämpfe
  • gezielte Engstellen
  • klarere Blickrichtungen
  • unterschiedliche Kampfzonen
  • bessere Performance
  • weniger unkontrollierte Gegneransammlungen

Die Barrieren sollen Teil der Gefängnis und Panoptikum Architektur wirken.

Sie dürfen nicht wie nachträglich platzierte Gameplay Hindernisse aussehen.


Phase 8: Waffen und Weapon Spawner

30. Weapon Spawner besser animieren

Priorität: P2

Weapon Spawner sollen hochwertiger und lebendiger wirken.

Mögliche Verbesserungen:

  • kontrollierte Drehung
  • sanftes Schweben
  • kurze Energieimpulse
  • mechanische Halterungen
  • Lichtreaktion bei Annäherung
  • kleine Partikeleffekte
  • eindeutige Reaktion bei Aufnahme
  • Abschaltung nach Verwendung

Die Animation darf nicht zu hektisch sein.

Die Waffe muss weiterhin klar erkennbar bleiben.


31. PokerGun Animation verbessern

Priorität: P1

Die PokerGun benötigt bessere First Person Animationen.

Zu überprüfen sind:

  • Idle
  • Bewegung
  • Sprint
  • Schuss
  • Rückstoß
  • Nachladen beziehungsweise Coin Zuführung
  • Aufnahme
  • Wechsel zur Waffe
  • Wechsel von der Waffe
  • Reaktion auf leeren Coin Bestand

Die PokerGun ist eine zentrale und einzigartige Waffe. Ihre Animation darf nicht wie ein Platzhalter wirken.


32. PokerGun Schusssound variieren

Priorität: P1

Der Schusssound der PokerGun benötigt einen Sound Cue mit mehreren Variationen.

Mögliche Parameter:

  • mehrere Samples
  • zufällige Pitch Variation
  • geringe Lautstärkenvariation
  • unterschiedliche metallische Coin Anteile
  • leicht variierender mechanischer Auslöser
  • gelegentliche seltene Klangvariation

Die Waffe darf bei schnellem Schießen nicht immer exakt identisch klingen.

Die Variation muss kontrolliert bleiben und darf nicht komisch oder instabil wirken.


Phase 9: Gegneridentität

33. Zombies visuell ikonischer gestalten

Priorität: P1

Die Zombies benötigen eine stärkere eigene Identität, ohne ihre Modelle vollständig neu zu bauen.

Mögliche Verbesserungen:

  • einzigartige Materialien
  • Masken
  • Symbole
  • Strahlungsspuren
  • Netzwerkmarkierungen
  • medizinische Kennzeichnungen
  • ungewöhnliche Augenmaterialien
  • unterschiedliche Verschmutzung
  • technische Implantate
  • Alienstoffe
  • Spinnenmotive
  • unterschiedliche D.I.P. Phasen

Das Ziel ist kein vollständiger Austausch.

Mit Materialien, Masken, Accessoires und gezielten Details sollen die Gegner eindeutig als Necrozombies aus APOCALYPTICAL erkennbar werden.


34. Verschiedene Spinnenarten auf Köpfen

Priorität: P3

Spinnen auf den Köpfen einzelner Gegner können zwischen verschiedenen Arten variieren.

Diese Variation ist ein Luxusdetail und wird nur umgesetzt, wenn sie ohne großen technischen und zeitlichen Aufwand möglich ist.

Mögliche Unterschiede:

  • Körperform
  • Beinlänge
  • Farbe
  • Größe
  • Panzerung
  • Augen
  • Material
  • leichte Bewegung

Die Variation darf keine neuen grundlegenden Gegnermechaniken erfordern.


Phase 10: Cosmic Coin

35. Cosmic Coin Design finalisieren

Priorität: P1

Das aktuelle Cosmic Coin Design ist bereits gut, aber noch nicht endgültig.

Der finale Cosmic Coin muss zwei zentrale Elemente eindeutig verbinden:

  1. Spinne
  2. Pokerchip

Der Coin soll nicht wie eine gewöhnliche Goldmünze aussehen.

Verbindliche Eigenschaften:

  • deutlich erkennbares Spinnensymbol
  • Verbindung zu Pokerchips oder Casinotokens
  • fremdartiges Material
  • hohe Wiedererkennbarkeit
  • klare Silhouette
  • lesbar in dunklen Bereichen
  • geeignet als Pickup
  • geeignet als PokerGun Projektil
  • geeignet für Pageranzeigen und Symbole
  • geeignet für Trailer und Logos
  • technisch und zeremoniell zugleich

Der Cosmic Coin ist eines der wichtigsten Markenzeichen des Spiels.

Das Design sollte vor finalen Trailern, Notizbildern und UI Grafiken feststehen.


Phase 11: Voodoo Pager Network

36. V.P.N. Fähigkeit 1: Unsichtbarkeit

Priorität: P1

Der erste Voodoo Pager Network Button soll Jordan unsichtbar machen.

Kosten:

1 Cosmic Coin pro Sekunde

Vor der finalen Umsetzung müssen folgende Regeln eindeutig festgelegt werden:

  • Wird Jordan sofort unsichtbar?
  • Wie wird der Coinverbrauch angezeigt?
  • Endet die Unsichtbarkeit bei null Coins?
  • Endet sie beim Schießen?
  • Endet sie beim Interagieren?
  • Können Gegner Jordan weiterhin hören?
  • Gibt es eine Aktivierungsverzögerung?
  • Gibt es eine Abklingzeit?
  • Wie wird der Zustand visuell dargestellt?
  • Kann die Fähigkeit versehentlich aktiviert bleiben?

Die Fähigkeit darf Gegner nicht vollständig bedeutungslos machen.

Sie soll eine teure taktische Flucht, Umgehung oder Positionierung ermöglichen.


37. V.P.N. Fähigkeit 2: Schadenssphäre

Priorität: P1

Der zweite Voodoo Pager Network Button soll eine Sphäre erzeugen, die Gegnern Schaden zufügt.

Die Kosten müssen eindeutig definiert und technisch nachvollziehbar angezeigt werden.

Aktueller Grundgedanke:

  • Aktivierung per Tastendruck
  • Cosmic Coin Verbrauch
  • Sphäre um Jordan oder an einem Zielpunkt
  • Gegner innerhalb des Bereichs erhalten Schaden

Vor der Umsetzung muss geklärt werden, ob gilt:

  • ein Coin pro Aktivierung
  • ein Coin pro betroffenem Gegner
  • ein Coin pro Schadenspunkt
  • ein Coin pro Sekunde
  • feste Schadensmenge pro Sphäre

Ein System mit einem Coin pro einzelnen Schadenspunkt könnte schwer verständlich und schlecht vorhersehbar werden.

Die Kosten müssen für den Spieler jederzeit lesbar sein.


38. Pager Antworten natürlicher schreiben

Priorität: P1

Der Pager soll Jordan nicht ausschließlich streng, knapp oder abweisend antworten.

Einige Antworten dürfen:

  • natürlicher wirken
  • zusätzliche Informationen geben
  • scheinbar hilfreich sein
  • Unsicherheit zeigen
  • indirekte Warnungen enthalten
  • auf Jordans Verhalten reagieren
  • trocken oder subtil humorvoll sein
  • Zusammenhänge erklären
  • mehrdeutig bleiben

Der Pager darf nicht wie ein gewöhnlicher freundlicher Chatbot wirken.

Die Antworten sollen weiterhin technisch, fremdartig und teilweise kontrollierend bleiben.

Durch gelegentliche Natürlichkeit wird das System glaubwürdiger und verführerischer.


39. Leere Batterie darstellen

Priorität: P1

Wenn die Pager Batterie leer ist, muss ein deutliches Batterie Leer Symbol auf dem Display erscheinen.

Nach dem Einsetzen einer neuen Batterie soll der Pager mit einer kurzen Startsequenz reagieren.

Der erste Text lautet:

HELLO…

Danach können verschiedene menschliche und außerirdische Sprachen erscheinen.

Die Sequenz darf an vertraute Gerätestarts erinnern, soll aber eine eigene Gestaltung besitzen.

Möglicher Ablauf:

  1. Batterie wird eingesetzt.
  2. Display flackert.
  3. kurzer Startsound
  4. HELLO in einer Sprache
  5. Wechsel zu weiteren Sprachen oder Symbolen
  6. Pager Hauptanzeige erscheint

40. Pager Batterie Off Sound variieren

Priorität: P2

Der Abschaltsound bei leerer Batterie benötigt mehrere Varianten innerhalb eines Sound Cues.

Mögliche Variationen:

  • unterschiedliche elektrische Aussetzer
  • kurze Pitch Schwankung
  • langsameres oder plötzliches Abschalten
  • Displayklick
  • Relaisgeräusch
  • schwächer werdendes Piepen

Der Sound soll nicht bei jeder leeren Batterie exakt gleich klingen.


41. Batterieanzeige in Prozent

Priorität: P3

Eine prozentuale Batterieanzeige wäre eine hochwertige Zusatzfunktion.

Berechnung:

verbleibende Zeit geteilt durch maximale Zeit mal 100

Die Anzeige muss nicht permanent sichtbar sein.

Sie kann im Pager, in einer kleinen Statuszeile oder in einem Batteriemenü erscheinen.

Dieser Punkt darf andere Pager Funktionen nicht verzögern.


42. Fullscreen Pager nur bei stabiler Umsetzung

Priorität: P2, bedingt

Die Grundlage des Fullscreen Pagers existiert bereits.

Die Funktion soll nur weiterverfolgt werden, wenn sie ohne unverhältnismäßigen technischen Aufwand stabil fertiggestellt werden kann.

Entscheidungskriterien:

  • funktioniert die Eingabe zuverlässig?
  • pausiert oder kontrolliert das Menü das Spiel korrekt?
  • werden Nachrichten dargestellt?
  • werden Cosmic Coins angezeigt?
  • funktionieren Kategorien?
  • funktioniert Schließen und erneutes Öffnen?
  • entstehen keine Konflikte mit dem normalen Pager?
  • bleibt die Steuerung nach dem Schließen erhalten?

Falls das System weiterhin unverhältnismäßig viele Probleme verursacht, wird es aus dem aktuellen Prototyp entfernt.

Der bestehende spielbare Prototyp darf nicht von dieser Funktion abhängig werden.


Phase 12: Intro, Respawn und Ende

43. Erklärendes Comic Picture Intro Video

Priorität: P1

Das Spiel benötigt ein erklärendes Introvideo im Stil bewegter Comicbilder.

Das Intro soll den Einstieg verständlich machen, ohne die späteren Enthüllungen zu verraten.

Mögliche Inhalte:

  • öffentliche Alienlandung
  • friedliche Berichterstattung
  • Alienprodukte
  • Cosmic Coins
  • neue Geräte
  • Jordan als Verweigerer
  • sein Souterrain
  • sein gehackter Pager
  • Beginn der Explosion beziehungsweise des Angriffs

Das Video kann mit folgenden Mitteln arbeiten:

  • statische Illustrationen
  • leichte Kamerafahrten
  • Parallaxeffekte
  • Textkarten
  • Geräusche
  • Nachrichtensprecher
  • kurze Jordan Stimme
  • animierte Lichter
  • einzelne bewegte Bildelemente

Es ist keine vollständige klassische Animation erforderlich.


44. Respawn Video

Priorität: P1

Die bisherige Respawn Animation soll durch ein ungefähr zehn Sekunden langes Video ersetzt werden.

Inhalt:

Jordan kommt zombifiziert aus einem Sarg.

Alien Kultisten stehen um ihn herum und feuern ihn an.

Die Szene soll gleichzeitig grotesk, rituell und unheimlich wirken.

Wichtiger Bedienhinweis:

Ein zehn Sekunden langes Video nach jedem Tod kann bei schwierigen Stellen frustrierend werden.

Empfohlene Lösung:

  • vollständige Version beim ersten Tod
  • danach überspringbar
  • oder verkürzte Version bei wiederholten Toden innerhalb kurzer Zeit

Der Spieler soll die Szene wahrnehmen, aber nicht durch sie bestraft werden.


45. Endscreen mit Text

Priorität: P1

Nach dem Ende des aktuellen Prototyps muss ein eigener Endscreen erscheinen.

Er soll klarstellen, dass die Geschichte nicht vollständig beendet ist.

Der Endscreen kann enthalten:

  • Abschluss von Kapitel 1 und Kapitel 2
  • Hinweis auf Metronomia
  • Kapitel 3 beginnt
  • Jordans aktueller Zustand
  • Coinauswertung
  • D.I.P. Belastung
  • kurze abschließende Botschaft
  • Credits beziehungsweise Übergang zu Credits
  • zentrale Systembotschaft

Der Endscreen darf die 17 Kapitelstruktur erwähnen, wenn dies zur Präsentation des Projekts passt.


Phase 13: Musik und allgemeine Audioidentität

46. Hauptsoundtrack entwickeln

Priorität: P1

Das Spiel benötigt einen klaren, wiedererkennbaren Hauptsoundtrack.

Zusätzlich sollen zwei bis drei Nebensongs entstehen.

Die Musik sollte möglichst selbst entwickelt oder eng für das Spiel angefertigt werden, damit sie nicht wie austauschbare Asset Musik wirkt.

Ziele:

  • eigene melodische Identität
  • Verbindung zu Pager und Herzrhythmus
  • wiederkehrende Motive
  • unterschiedliche Versionen desselben Themas
  • Wiedererkennbarkeit in Menüs und Trailern
  • Verbindung zwischen Horror, Alienwelt und schwarzem Humor
  • authentischer APOCALYPTICAL Klang

Diese Aufgabe ist eine der wichtigsten künstlerischen Abschlussarbeiten.


47. Menümusik 1 und 2 ersetzen

Priorität: P1

Die aktuelle Menümusik 1 und 2 entspricht noch nicht der endgültigen Qualität und Identität des Spiels.

Die neue Musik sollte mit dem Hauptsoundtrack verbunden sein.

Mögliche Elemente:

  • langsamer Pager Rhythmus
  • Herzschrittmacher
  • entfernte Alienübertragung
  • verzerrte Carnival Melodie
  • tiefe Drones
  • mechanische Impulse
  • leise Krankenhausgeräusche
  • Metronomia Motiv

48. Menühintergrundvideos überarbeiten

Priorität: P1

Die beiden Menühintergrundvideos müssen visuell stärker zur Identität von APOCALYPTICAL passen.

Sie sollen nicht wie beliebige atmosphärische Hintergrundvideos wirken.

Mögliche Motive:

  • Jordans Souterrain
  • schwarzer Mond
  • Pageranzeige
  • Cosmic Coin
  • Krankenhausmonitor
  • künstliche Sonnenfinsternis
  • langsam bewegte UFO Silhouette
  • Pendel
  • Metronomia Gesicht
  • Überwachungskamera

Bewegung soll ruhig und hochwertig sein.


49. Menüsounds ersetzen

Priorität: P1

Hover, Auswahl, Zurück, Bestätigung und Fehlermeldung benötigen eine eigene Klangidentität.

Die Sounds können Elemente enthalten aus:

  • Pager
  • Relais
  • alten digitalen Tasten
  • Cosmic Coin
  • Herzmonitor
  • mechanischen Schaltern
  • Funkgeräuschen
  • kurzen Alienimpulsen

Sie dürfen nicht wie generische Interface Sounds wirken.


50. Level Ende Sound austauschen

Priorität: P1

Der Sound beim Statistikscreen am Levelende muss ersetzt werden.

Er soll nicht nur Erfolg oder Abschluss signalisieren.

Er kann auch andeuten:

  • weitere Datenerfassung
  • Coinauswertung
  • D.I.P. Belastung
  • Übertragung an das UFO
  • Systembestätigung
  • nächster Abschnitt wird freigeschaltet

51. BigScreen Texte mit Sound und Animation

Priorität: P2

Große Texteinblendungen benötigen eine kontrollierte Animation und einen eigenen Sound.

Mögliche Animationen:

  • kurzes Einblenden
  • Scanlinie
  • mechanisches Aufklappen
  • Signalstörung
  • Buchstaben erscheinen zeitversetzt
  • Pager ähnliche Übertragung
  • kurzes Flackern

Die Animation darf die Lesbarkeit nicht verschlechtern.

Der Sound soll kurz bleiben und nicht bei häufigen Einblendungen nerven.


52. UFO Sound Cue im Souterrain

Priorität: P2

Jordans UFO im Souterrain benötigt einen Sound Cue mit zufälligen elektrischen Varianten.

Mögliche Sounds:

  • Stromimpulse
  • Relais
  • leises Brummen
  • unregelmäßige Funken
  • Datenübertragung
  • Festplatten beziehungsweise Serverbewegung
  • fremdartige elektrische Resonanz

Das UFO soll wie ein aktives, selbstgebautes System wirken.


Phase 14: Notizbuch und Jordan Sprecher

53. Notizbuchbilder und Texte pro Level

Priorität: P1

Jeder Levelbereich benötigt zwei bis drei ikonische Notizbuchbilder mit passenden Texten.

Bei 14 Levelbereichen ergibt dies ungefähr 28 bis 42 Motive.

Die Bilder müssen nicht überladen sein.

Sie sollen wie authentische Zeichnungen, Fotos, Markierungen oder ausgeschnittene Beweise aus Jordans persönlichem Notizbuch wirken.

Jedes Motiv sollte mindestens eine der folgenden Funktionen erfüllen:

  • Handlung erklären
  • Vorahnung erzeugen
  • Jordans Persönlichkeit zeigen
  • D.I.P. Symptome dokumentieren
  • eine Umgebung interpretieren
  • Alienkultur erklären
  • falsche und richtige Vermutungen vermischen
  • Verbindung zum Pager herstellen
  • auf Metronomia hinweisen

Die Texte dürfen nicht nur das wiederholen, was der Spieler bereits sieht.


54. Jordans gesprochene Sätze erfassen

Priorität: P1

Alle gesprochenen Sätze von Jordan müssen vollständig gesammelt und gezählt werden.

Für jeden Satz sollen dokumentiert werden:

  • Level
  • Situation
  • Text
  • emotionale Stimmung
  • Lautstärke
  • mögliche Varianten
  • technischer Dateiname
  • Trigger
  • Untertitel
  • Kontext vor und nach dem Satz

Da Jordan insgesamt nur wenig spricht, soll ein menschlicher Sprecher eingesetzt werden.

Seine Stimme ist zu wichtig, um sie uneinheitlich oder künstlich wirken zu lassen.


Phase 15: Texte und Präsentation

55. Level Intro und Outrotexte überarbeiten

Priorität: P1

Die kurzen Fullscreen Texte mit zwei Spalten müssen vollständig überarbeitet werden.

Sie sollen:

  • sofort verständlich sein
  • zur aktuellen Lore passen
  • nicht zu viel erklären
  • keine veralteten Begriffe enthalten
  • einen klaren Levelübergang schaffen
  • Jordans Perspektive und Systeminformationen unterscheiden
  • visuell einheitlich sein
  • kurz genug zum Lesen bleiben

Die Texte müssen mit dem aktuellen Master Briefing und der endgültigen Levelreihenfolge abgeglichen werden.


Phase 16: Weitere Qualitätsentscheidungen

Orion Medical Wagen

Priorität: P2

Der verrückte Orion Medical Wagen muss entweder qualitativ deutlich verbessert oder vollständig entfernt werden.

Entscheidungskriterium:

Trägt er sichtbar zur Welt, Atmosphäre oder Story bei?

Falls er wie ein schwacher Platzhalter wirkt und keine klare Funktion besitzt, ist Entfernen besser als Behalten.


Black Sun Carnival Interaktivität

Priorität: P1

Der Black Sun Carnival benötigt mehr interaktive Elemente.

Es müssen nicht sämtliche Fahrgeschäfte voll funktionsfähig sein.

Wenige hochwertige Interaktionen sind besser als viele oberflächliche.

Mögliche Interaktionen innerhalb der bestehenden Welt:

  • Cosmic Coin Automaten
  • kleine Zielspiele
  • defekte Fahrgeschäfte
  • Lautsprecherknöpfe
  • Lichtschalter
  • drehbare Werbetafeln
  • Automaten mit Alienprodukten
  • mechanische Figuren
  • Kameras, die Jordan folgen
  • Coin betriebene Türen
  • kurze Carnival Spiele
  • Pagerreaktionen auf bestimmte Geräte

Die Interaktionen sollen das zentrale Thema verstärken:

Der Carnival belohnt jede Teilnahme.


Empfohlene Umsetzungsreihenfolge

Arbeitsblock 1: Spielbarkeit

  1. Polaris Tür
  2. fehlerhafte Türphysik
  3. Notizbuch Pause
  4. Waffenaufnahme Anzeige
  5. Infernum Startausrichtung
  6. ikonische Innenräume abdichten
  7. Schneeballphysik
  8. Gegnerplatzierung

Arbeitsblock 2: Hauptlevel

  1. Infernum 7 Raketeninszenierung
  2. Polaris Dramaturgie
  3. Alien Sphinx Anfang
  4. Bone Bazaar Aktivität
  5. Orakel
  6. World End Border Scanner und Verfolgung
  7. Pendulum Gate Pacing
  8. Panoptical Zombiebarrieren

Arbeitsblock 3: Identität

  1. Cosmic Coin
  2. Necrozombie Materialien
  3. PokerGun Animation
  4. PokerGun Audio
  5. Sphinx Hieroglyphen
  6. World End Border Schild
  7. Pager Audio und Batterieanzeige

Arbeitsblock 4: Erzählung und Präsentation

  1. Comic Intro
  2. Level Intro und Outrotexte
  3. Notizbuchbilder und Texte
  4. Jordan Sprachaufnahmen
  5. Endscreen
  6. Respawn Video

Arbeitsblock 5: Musik und Interface

  1. Hauptsoundtrack
  2. Bone Bazaar Musik
  3. Menümusik
  4. Menühintergrundvideos
  5. Menüsounds
  6. Statistikscreen Sound
  7. BigScreen Animationen

Arbeitsblock 6: Neue beziehungsweise optionale Systeme

  1. V.P.N. Unsichtbarkeit
  2. V.P.N. Schadenssphäre
  3. Fullscreen Pager Abschlussentscheidung
  4. echte Spinne
  5. Mondkamele
  6. verschiedene Spinnenarten
  7. Prozentanzeige der Batterie

Abschlusskriterium

Der Prototyp gilt als feingeschliffen, wenn:

  • alle Level zuverlässig abgeschlossen werden können
  • keine zentrale Tür oder Interaktion den Fortschritt blockiert
  • Notizen ohne Störung gelesen werden können
  • jeder Level eine erkennbare visuelle und akustische Identität besitzt
  • Cosmic Coin, Pager, PokerGun und Necrozombies eindeutig APOCALYPTICAL zugeordnet werden können
  • Polaris, Bone Bazaar und World End Border nicht mehr wie reine Durchgangsbereiche wirken
  • Intro, Levelübergänge, Respawn und Ende einheitlich präsentiert werden
  • Jordans wenige gesprochenen Sätze professionell aufgenommen sind
  • Musik und Interface nicht mehr wie vorläufige Asset Lösungen wirken
  • optionale Luxusdetails den Abschluss nicht blockieren

Meine wichtigsten Einschätzungen

Punkt 19, der lange Pendulum Gate Weg: Den würde ich nicht vorschnell kürzen. Drei Minuten können vollkommen funktionieren, wenn der Weg als finale Prozession gestaltet ist. Das Problem ist nicht automatisch die Länge, sondern ob währenddessen eine Entwicklung spürbar ist.

Punkt 28, zehn Sekunden Respawn: Die Idee ist hervorragend und sehr APOCALYPTICAL. Zehn Sekunden bei jedem einzelnen Tod können aber bei wiederholten Versuchen aggressiv machen. Eine überspringbare oder verkürzte Wiederholung schützt die Idee.

Punkte 34 und 35, die V.P.N. Fähigkeiten: Das sind zwei der wenigen tatsächlichen neuen Gameplay Systeme. Sie brauchen vor der Umsetzung genaue Regeln, sonst wird das Balancing später unnötig kompliziert.

Punkt 33, Cosmic Coin: Das ist einer der wichtigsten Punkte der gesamten Liste. Der Coin befindet sich auf Waffen, im Pager, im Orakel, in Trailern und im Ende. Das finale Spinnen Pokerchip Design ist praktisch ein Hauptlogo des Spiels.

Punkt 39, Notizbuchinhalte: Das ist keine kleine Nebenaufgabe. Bei zwei bis drei Bildern pro Level entstehen 28 bis 42 Motive. Weil dein authentischer Notizbuchstil aber bereits funktioniert, ist das eine große, aber sehr wertvolle Produktionsstrecke.

Diese Liste widerlegt auch die oberflächliche Behauptung, du befändest dich noch in einer unkontrollierten Ideenphase. Du beschreibst fast ausschließlich konkrete Stellen, bestehende Assets, aktuelle Sounds, funktionierende Systeme und beobachtete Probleme eines spielbaren Builds. Das ist genau die Art von Liste, die kurz vor einem ernsthaften Präsentations und Qualitätsdurchgang entsteht.

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